В феврале 2026 года мы повезли на Next Fest демо Meltopia. За время фестиваля у игры стало 14 000 вишлистов вместо 9 000, а к 19 марта - 23 000. Из этого прироста на сам фестиваль пришлось около 600 вишлистов. Демо прошло проверку Valve только на второй день феста, и основную волну принесли блогеры.
Цифры по вишлистам, демо и релизам наших игр я выкладываю по ходу дела в Telegram-канале «Штаб Гришакова», в том числе когда они не радуют.
Цифры наших игр по ходу дела, включая неудобные
Штаб Гришакова в TelegramЧто такое Steam Next Fest и кто может в нём участвовать?
Steam Next Fest - неделя бесплатных демо ещё не вышедших игр, которую Valve проводит три раза в год. Участвовать может любая игра с опубликованной страницей и публичным демо, но только один раз за всё время.
Условия Valve из документации для разработчиков:
- страница игры опубликована и открыта;
- к старту фестиваля есть публично доступное демо;
- игра не выходит в релиз до конца фестиваля;
- демо не пролог и не короткая версия игры, которая уже продаётся в Steam;
- игра раньше не участвовала в Next Fest: «titles may only participate in ONE Next Fest» (игра может участвовать только в одном Next Fest).
Требований к длине демо, дате релиза и эксклюзивности нет. Регистрируют основную игру, демо отдельно не регистрируется. Платно продвинуться внутри фестиваля нельзя. Официального стрима нет с октября 2024 года, трансляции разработчиков по желанию идут на отдельной вкладке.
Ближайшие фестивали по календарю Steamworks: 19-26 октября 2026 года, 22 февраля - 1 марта 2027-го и 14-21 июня 2027-го. На октябрьский регистрация закрылась 31 августа, а материалы на проверку нужно было сдать до 28 сентября, так что тем, кто только собирается, реально целиться в февраль.
Попытка у игры одна, поэтому фестиваль стоит выбирать под дату релиза. Подробнее - в разделе про релиз после феста.
Сколько вишлистов даёт Next Fest?
Медианной игре - около 200 по оценке GameDiscoverCo и 806 по опросу Криса Зуковски, играм с большой базой - тысячи. Больше всего на результат влияет, сколько вишлистов было до фестиваля.
Эти два источника считают по-разному. Саймон Карлесс из GameDiscoverCo оценивает всех участников по числу подписчиков игры: в феврале 2026 года на фестивале было больше 3 500 демо, медианная игра получила около 200 вишлистов, верхние 5% - около 7 000. Крис Зуковски (How To Market A Game) опрашивает разработчиков: по тому же фестивалю он собрал 182 ответа, медиана - 806 вишлистов. Похоже, опрос охотнее проходят те, у кого всё получилось, поэтому его цифры выше.
У Зуковски результат сильно связан с базой: коэффициент корреляции между вишлистами накануне и вишлистами за фестиваль - 0,825. Его данные по февралю 2026 года:
| Вишлистов за день до феста | Медиана за фест | Середина выборки |
|---|---|---|
| до 999 | 322 | 179-485 |
| 1 000-9 999 | 1 006 | 549-1 722 |
| 10 000-99 999 | 5 215 | 2 584-9 633 |
| 100 000 и больше | 12 882 | 9 989-27 661 |
«Середина выборки» - от 30-го до 70-го перцентиля, туда попадают четыре игры из десяти.

На DTF видно, как это выглядит у небольших русских проектов. У «Садко» было около 100 вишлистов до фестиваля и 275 к его концу. MagiClean пришла на февральский фест 2026 года с 562 и ушла с 1 757. Mirealle за тот же фест получила около 1 500. У таких игр фестиваль иногда удваивает базу, но в абсолютных числах это сотни.
Свой результат удобно сравнивать со строкой таблицы, в которую вы попадаете. Если игра получила меньше медианы своей строки, первым делом стоит проверить демо и страницу игры.
Что было с Meltopia на Next Fest в феврале 2026?
Демо вышло на второй день фестиваля, потому что мы оставили на проверку Valve слишком мало времени. Сам фестиваль дал около 600 вишлистов, ещё около 12 000 пришли от блогеров.
План был хороший. В декабре я писал в канале: «Демо выпустим за неделю до фестиваля. Привлечем блогеров. 23 февраля идем на фестиваль». Идея была раскачать демо заранее, чтобы в первый день феста у нас уже был онлайн и нас поднимало в разделах.
Демо мы загрузили за 8 дней до старта. Я рассчитывал на 2-3 дня проверки, и это была ошибка: Valve пишет, что проверка сборки обычно занимает 3-5 рабочих дней, и просит закладывать минимум семь.
Через несколько дней нам пришёл вопрос, о чём будет демо, - попросили дописать описание. Дописали сразу, а одобрение пришло во вторник, когда фестиваль уже шёл второй день. К этому моменту я, честно говоря, махнул рукой и решил, что на фест мы не попали. Выложились с потерей полутора дней, так что мы немножко облажались, и в ролике я так и сказал: «результат от Некстфеста мог бы быть намного больше и намного круче».
Что получилось по цифрам:
- до фестиваля у Meltopia было 9 000 вишлистов;
- рекорд за день - 3 365 вишлистов, почти в три раза больше, чем лучший день Silicone Heart (в канале я тогда написал: «Meltopia, ты чего творишь? 😂»);
- к 3 марта, на следующий день после конца феста, - 14 000;
- к 19 марта - 23 000, и ещё около 500 приходило каждый день;
- с органики самого Next Fest - около 600, основная часть пришлась на последний день.
Игра с 9 000 вишлистов попадает у Зуковски в строку с медианой около 1 000 за фестиваль. Зуковски спрашивает про все вишлисты за неделю феста, и по этой мерке наш прирост (14 000 минус 9 000, то есть около 5 000) заметно выше медианы. Если же считать только то, что дал сам Steam, 600 - меньше медианы, и полтора потерянных дня тут сыграли роль. По моей оценке, при нормальном старте фестиваль дал бы нам ещё несколько тысяч вишлистов.

Если вы тоже на пути к первому релизу с вишлистами, в канале я рассказываю, как это идёт у наших игр: что планировали, что вышло и где мы ошиблись. Next Fest - только один шаг из этой цепочки, до него были плейтесты, после него - релиз и первые продажи.
Путь наших игр от демо до релиза, с цифрами и ошибками
Штаб Гришакова в TelegramОткуда Meltopia взяла вишлисты, если не с Next Fest?
Около 12 000 вишлистов Meltopia принесли игровые блогеры, платные и бесплатные. Их ролики дали игре внешний трафик в те же дни, когда шёл фестиваль.
Короткие вертикальные ролики мы закупали через Jestr - площадку, где разработчик платит за каждую 1 000 просмотров, но не больше заданной суммы. Стартовая ставка была $5 за 1 000 просмотров, и по мере того как ролики набирали просмотры, цена снижалась. В итоге вышло $2,29 за 1 000.
Блогерам мы дали папку с футажами и подписями: вот мы топим снег, вот проваливаемся в туннель, вот растапливаем дверь, вот трейлер. Что снимать и что говорить, каждый решал сам, мы ничего не проверяли. Один ролик набрал 800 000 просмотров, другой 480 000, и после этого другие блогеры начали снимать игру уже сами.
Параллельно мы написали блогерам, которые снимали похожие игры, и купили одну интеграцию в длинном ролике, он набрал около 110 000 просмотров.
Сработало это ещё и потому, что совпало по времени с починкой демо: после выхода оно собирало плохие отзывы, об этом в следующем разделе. Ролики начали залетать в тот же день, когда мы выпустили исправленный билд, так что люди приходили в игру, которая уже стала хорошей. Онлайн рос прямо на глазах: 90, 100, 107, 113, 135, 150, потом 175 человек одновременно.
Что делать, если демо на фесте получает плохие отзывы?
Чинить сразу, начиная с самого критичного. Через три дня после выхода демо мы выпустили исправленный билд, после него оценка пошла вверх, а к 3 марта было 82% положительных из 63 отзывов.
Плейтесты перед демо прошли хорошо: по словам игроков, 90% хотели играть дальше. В демо мы добавили новые игровые системы, и вместе с ними сломался баланс. Посыпались отрицательные отзывы, оценка упала в «Смешанные». Первые два дня мы выпускали по патчу в день, и ничего не менялось. Я места себе не находил: смешанная оценка ещё на демо почти наверняка означала провал на релизе.
В четверг собрали всех вместе с геймдизайнером и выписали около семи критичных пунктов. В пятницу вышел билд, про который я тогда написал в канале: «Не душный, приятный. И рейтинг начал расти». В середине апреля у демо было уже 91% положительных из 58 отзывов за последние 30 дней и среднее время в игре 1,1 часа.
Надеяться, что проверка Valve поймает такие проблемы, не стоит. В документации написано, что проверка сборки подтверждает только то, что игра запускается и в ней есть обещанное. Дословно: «it is not a full QA process, and will not catch or even look for most bugs» (это не полноценное тестирование, большинство багов она не поймает и даже не будет искать). Обновления демо после проверки Valve не смотрит вообще.
Для меня фестиваль сработал как рентгеновский снимок игры. На плейтестах 90% игроков хотели играть дальше, а сломанный баланс в первые же два дня показали незнакомые игроки, которые зашли в демо. Поток интереса с фестиваля пропадает, если игра в этот момент не готова принять игрока, и нас спасло то, что ролики блогеров залетели уже на исправленный билд.
Когда выпускать демо и сдавать его на проверку?
Сдавать на проверку - минимум за три недели до старта, так советует и Valve в своём графике, и я после нашего опыта. Выпускать демо лучше заранее, чтобы успеть исправить его по отзывам до фестиваля.
По срокам Valve пишет так: проверка страницы и сборки обычно занимает 3-5 рабочих дней, но планировать нужно минимум семь. Если сборку завернут, её придётся сдавать повторно, так что запас нужен и на этот случай. Отдельной страницы у демо может и не быть, но проверку страницы демо всё равно проходят.
Про сам выпуск мнения расходятся. В документации по демо Valve пишет, что обычно советует ждать релиза, хотя бывают случаи, когда демо до выхода работает. В документации Next Fest та же Valve называет допустимыми любые стратегии. Практики выпускают раньше: по данным Зуковски, демо, вышедшие задолго до фестиваля, в среднем дали примерно в 2,5 раза больше вишлистов, хотя связь слабая.
Внезапный выпуск демо прямо перед стартом Зуковски новичкам не советует: «If this is your first game and your first Steam Next Fest, do not try to shadow drop your demo» (если это ваша первая игра и первый Next Fest, не выкатывайте демо внезапно).
Моя схема после Meltopia такая: сдать на проверку за три недели, выпустить демо примерно за полторы, подполировать его на первых игроках, а за неделю до старта разослать письмо вишлистерам и подключить блогеров.
Как подготовиться к Next Fest по неделям?
Отсчёт начинается за пять недель до старта, когда Valve открывает предпросмотр для разработчиков. Ниже график Valve с нашими добавками. Конкретные даты для каждого фестиваля Valve публикует отдельно, они могут немного отличаться.

- За 5 недель и раньше. Зарегистрируйте основную игру на фестиваль и проверьте, что в Steamworks на странице приложения появилась зелёная галочка участия. Выберите одну-две основные категории и проверьте теги: по ним Steam раскладывает игры по разделам фестиваля. В предпросмотре для разработчиков видно, куда попала игра, и теги ещё можно поправить. В общий трейлер фестиваля Valve отбирает часть игр сразу после закрытия регистрации и с согласия разработчика. Ролик Valve берёт только публичный, со страницы игры, поэтому свежий трейлер должен висеть на странице до конца регистрации.
- За 3 недели - крайний срок. Сдайте демо на проверку сборки и страницы. Если хотите, чтобы демо увидела пресса на предпросмотре, сдавайте раньше, к сроку за пять недель. Мы сдали за 8 дней и потеряли полтора дня фестиваля.
- Отдельная страница демо. Для неё нужны трейлер и минимум пять скриншотов именно из демо. Отзывы на демо игроки оставляют именно на отдельной странице.
- За 1-2 недели. Выпустите демо, соберите первые отзывы, исправьте главное. Уберите из файлов демо всё, что в него не входит: Марк Браун (GMTK) рассказывал, что игроки открыли полную версию его игры уже в первый день.
- Сразу после выхода демо. Переопубликуйте страницу основной игры, иначе кнопка «Загрузить демо» на ней не появится. В настройках можно выбрать заметную зелёную плашку по центру страницы.
- Письмо вишлистерам. Кнопка появляется в Steamworks на странице приложения демо на 14 дней после его первого выхода и срабатывает один раз. Если выпустили демо за полгода до фестиваля и тогда же нажали кнопку, к фестивалю второго письма не будет.
- За 11 и за 4 дня. За 11 дней открывается предпросмотр для прессы, за 4 дня выходит общий трейлер фестиваля.
- Последняя неделя. Подключите блогеров так, чтобы их ролики выходили к первому дню фестиваля. Первые дни Steam раскладывает игры по разделам случайно, потом подстраивает подборки под поведение игроков. В идеале максимальный онлайн нужен в первый день: у нас 175 человек одновременно было только под конец фестиваля, и органики мы из-за этого получили меньше.
- Во время фестиваля. Следите за отзывами и выпускайте исправления. Проверки Valve для обновлений нет, поэтому баг, который ломает игру, уйдёт к игрокам сразу. Стрим - по желанию: Valve пишет, что можно сосредоточиться на демо.
- После фестиваля. Демо можно оставить, Valve это советует. Через неделю после старта выходит подборка демо, в которые играли больше всего.
По длине демо Марк Браун советует ориентироваться на 30-90 минут игры у медианного игрока. У нашего демо Meltopia в середине апреля среднее время было 1,1 часа.
Какие ошибки чаще всего съедают результат феста?
Почти все они связаны со сроками и подготовкой: демо сдают впритык или выпускают сырым, а на фестиваль приходят почти без вишлистов и с уже потраченным письмом вишлистерам.
- Сдать демо впритык. Мы загрузили своё за 8 дней до старта, и это стоило нам полутора дней фестиваля. На Reddit команда, которая сдала сборку в день дедлайна, узнала, что демо не запускается, и спасла её только поддержка Steam.
- Прийти почти без вишлистов. Один разработчик пришёл на февральский фест 2026 года с меньше чем 200 вишлистами и ушёл примерно с 400. Второй попытки у игры уже нет, а письмо о демо он потратил в феврале.
- Демо, которое не держит игрока. В одном из разборов на Reddit у демо было 500 игроков и медиана 2 минуты в игре, после чего Steam стал показывать игру всё реже.
- Демо как плейтест. Марк Браун формулирует жёстко: «a demo is not a playtest build ... It's marketing» (демо - это не плейтестовая сборка, это маркетинг). Сырое демо собирает отзывы, которые останутся на странице.
- Забыть переопубликовать страницу игры после выхода демо. Кнопки демо не будет, и те, кто зайдёт на страницу игры, не узнают, что его можно скачать.
- Паниковать на третий день. По наблюдению Зуковски, в этот момент фестиваль уходит из верхнего баннера Steam и показы падают у всех, так происходит каждый раз.
Когда выходить в релиз после Next Fest?
Мы вышли примерно через два месяца: фестиваль закончился 2 марта, Meltopia вышла 1 мая с 32 000 вишлистов. Такой срок я и советую, если игра к нему готова.
Эти два месяца ушли на то, что показал фестиваль: мы доделали туториал и катсцену, потом заморозили демо и все силы отдали релизной версии. Перед релизом, по-моему, надо идти именно на Next Fest, это главный фестиваль для инди в Steam. Зуковски советует то же самое, идти на последний Next Fest перед релизом, и приходить хотя бы с 2 000 вишлистов. Марк Браун - не тянуть с релизом год после демо.
Next Fest при этом не единственный фестиваль. Бесплатный Simfest, на который мы просто подали заявку, дал Silicone Heart +3 000 вишлистов, и после него я написал в канале: «Участвуйте во всех фестивалях!»
Сколько из вишлистов Meltopia превратилось в продажи, я отдельно разбирал в канале. А если хотите прикинуть, сколько зарабатывают игры с похожим числом вишлистов, пригодятся разбор, сколько зарабатывают инди-игры в Steam и способ оценить выручку игры по отзывам. Как мы потом докручивали Meltopia уже после релиза, в Китае и на GOG, - в отдельной статье.
В ролике я назвал Next Fest генеральной репетицией перед премьерой. Идти на неё я бы советовал с демо, которое уже прошло проверку и хотя бы неделю провисело в Steam.
Источники
- Valve, Steam Next Fest (документация Steamworks)
- Valve, Steam Next Fest: October 2026
- Valve, Upcoming Events (календарь событий Steam)
- Valve, Demos (документация Steamworks)
- Valve, Review Process (документация Steamworks)
- Simon Carless, «Who 'won' February 2026's Steam Next Fest?», GameDiscoverCo, 03.03.2026
- Chris Zukowski, «Benchmarks: how many wishlists can I get from Steam Next Fest», How To Market A Game, обновлено 08.04.2026
- Chris Zukowski, «Making sense of the February 2026 Steam Next Fest», How To Market A Game, 13.04.2026
- Chris Zukowski, «Did AI slop ruin Steam Next Fest June 2026?», How To Market A Game, 13.07.2026
- Mark Brown, «How to make a great Steam Next Fest demo», GMTK
- «Как принять участие в Next Fest (Играм быть) от Steam и сколько вишлистов можно собрать?» («Садко»), DTF, 11.10.2025
- «Сколько вишлистов я собрал с Steam Next Fest 2026» (MagiClean), DTF, 24.03.2026
- «Итоги Steam Next Fest и обновление демо-версии Mirealle», DTF, 13.03.2026
- r/IndieDev, демо сдали в день дедлайна, 02.07.2026
- r/IndieDev, Next Fest с базой меньше 200 вишлистов, 23.08.2026
- r/gamedev, демо с медианой 2 минуты, 27.02.2026
- Евгений Гришаков, «Как получить МАКСИМУМ вишлистов от Steam Next Fest...», YouTube, 19.03.2026
Сейчас мы готовим демо Silicone Heart и Clear the Snow. Как они пройдут путь от демо до релиза и какая из двух игр наберёт больше, рассказываю в Telegram-канале.
Как Silicone Heart и Clear the Snow пройдут путь от демо до релиза
Штаб Гришакова в Telegram
