Вишлисты в Стиме: сколько нужно до релиза и откуда они берутся

Вишлист в Стиме - это подписка игрока на вашу игру: нажал кнопку на странице, и Steam напишет ему, когда игра выйдет или подешевеет. Когда мы год назад готовили Meltopia, я писал в канале, что мы думали накопить к релизу 10 тысяч вишлистов. Вышли 1 мая 2026 года с 32 000. Ещё в декабре я писал, что это будет «наш первый релиз с вишлистами, а не „на авось“».
Ниже - сколько вишлистов нужно, во что они превращаются и откуда мы их брали, с ценой одного вишлиста по каждому каналу. Цифры по двум играм, Silicone Heart и Meltopia, собраны из моих постов за полтора года.
Свежие цифры по вишлистам, продажам и тратам наших игр я выкладываю в Telegram-канале «Штаб Гришакова» по ходу дела.
Вишлисты и продажи наших игр по ходу дела
Штаб Гришакова в TelegramЧто такое вишлист в Стиме и что он даёт игре
Вишлист, он же список желаемого, - список игр, за которыми игрок следит. Чтобы добавить игру, достаточно нажать кнопку «Добавить в список желаемого» на её странице в Steam. Для разработчика каждый такой клик - человек, которому Steam сам напомнит об игре.
Когда именно Steam напоминает, Valve расписывает в документации Steamworks:
- в день релиза, в раннем доступе или сразу в полной версии, всем, у кого игра в списке, уходит письмо или пуш в мобильном приложении;
- при выходе из раннего доступа в полную версию - ещё одно письмо;
- при скидке от 20%, если она длится больше 8 часов;
- один раз - о выходе бесплатной демо-версииДемо в SteamБесплатная пробная версия игры со своей страницей в Steam. Нужна для Steam Next Fest и даёт игрокам повод добавить игру в вишлист ещё до релиза., и включить эту рассылку нужно в течение двух недель после выхода демо.
Между письмами по одной игре Steam держит паузу 1-2 недели, а получают их только пользователи с подтверждённой почтой.
В ролике про Next FestSteam Next FestНеделя бесплатных демо ещё не вышедших игр, которую Valve проводит в Steam три раза в год. Участвовать можно один раз за всю жизнь игры, поэтому фестиваль выбирают под дату релиза. я сформулировал это так: «вишлисты не равно покупка и даже не равно обещание купить. Это просто подписка с чуть более таким расширенным смыслом». У Silicone Heart тогда было 51 000 вишлистов, и это значило только то, что столько человек получат письмо или пуш в день релиза, если у них подтверждена почта.
Насколько вишлисты влияют на то, где Steam показывает игру, Valve пишет по-разному на разных страницах. В документации по вишлистам: «Списки желаемого могут быть важным фактором, определяющим, в каких разделах Steam появится ваша игра». В документации по видимости строже: «With a few exceptions like the Popular Upcoming tab, wishlists are not a factor in your game's algorithmic visibility on Steam» (за немногими исключениями вроде вкладки Popular Upcoming вишлисты не влияют на алгоритмическую видимость игры). Если свести обе страницы, вишлисты работают через три вещи: письма, вкладку Popular Upcoming и продажи в первые дни после релиза.
Сколько вишлистов нужно до релиза
Обязательного числа нет, Valve говорит об этом прямо. Но у одной витрины, Popular Upcoming, порог есть, и с июня 2026 года он вырос: по замеру Криса Зуковски, у медианной игры в этом списке было около 13 000 вишлистов.
Том Джиардино из Valve в 2020 году объяснял на GamesIndustry.biz: «Магазин так не работает - нет произвольного порога, после преодоления которого маркетинг включается или выключается» (цитата по переводу на DTF). Цифра «нужно 7 000» пошла из другого места. Зуковски, автор блога How To Market A Game, писал, что общая рекомендация собрать 5 000-7 000 вишлистов до релиза появилась из-за Popular Upcoming: туда попадали самые ожидаемые игры ближайших дней, и этого числа хватало, чтобы игра повисела в списке перед выходом.
Popular Upcoming и топ вишлистов в Стиме
Popular Upcoming - вкладка магазина Steam с самыми ожидаемыми играми ближайших дней. В документации по видимости Valve приводит её как главный пример, где вишлисты влияют на показ. Рядом есть витрина Top Wishlists, где игры отсортированы по числу вишлистов.
По словам Зуковски, в июне 2026 года Valve сообщила, что порог входа в Popular Upcoming стал выше. Он посмотрел список в один из дней июня:
| Сколько вишлистов было у игр в Popular Upcoming | Вишлистов |
|---|---|
| у 30% игр меньше | 8 470 |
| медиана | 13 270 |
| у 70% игр меньше | 20 000 |
Это замер одного дня, официальных порогов Valve не публикует. Одновременно Steam запустил персональный календарь выходящих игр, и по первым оценкам Зуковски ближе к релизу он даёт по 1 000-3 000 вишлистов в день, но данных пока мало, чтобы на них опираться.
Для сравнения с рынком: по данным Video Game Insights в пересказе GameDev Reports (июль 2025 года), у 66% игр меньше 10 000 вишлистов. То есть 10 000 - уже больше, чем у большинства, хотя для Popular Upcoming этого теперь может не хватить.
Наши цели выглядели так. Для Meltopia в октябре 2025 года я планировал 10 000 к релизу, перед Next Fest в феврале рассчитывал на 20-25 тысяч, после феста в марте ждал 35-40 тысяч, а вышли мы с 32 000. В январе 2026 года я писал, что Meltopia - небольшая игра и цели набрать миллион вишлистов у неё нет. Для Silicone Heart, игры побольше, я поставил себе цель 100 000 вишлистов, и до неё пока не дотянули.
Во что превращаются вишлисты: конверсия в продажи
За первую неделю медианная игра продаёт около 0,2 копии на каждый вишлист к релизу, а у игр с большой базой - около 0,15. Остальные вишлисты покупают позже, в основном на скидках.
Первая неделя продаж - главный замер, по которому сравнивают релизы. Эту метрику уже несколько лет считает Саймон Карлесс из GameDiscoverCo: все продажи первой недели делит на число вишлистов в день релиза. В 2020 году по 50 играм медиана была 0,2, причём у игр, вышедших в ранний доступ, - 0,16 против 0,22 у полного релиза. В 2024-м по сотне с лишним игр медиана снова была 0,2, а у игр больше 10 000 вишлистов - 0,17. В пересказе его данных за 2025 год у игр с базой больше 25 000 получилось около 0,15: примерно 15 000 продаж первой недели на 100 000 вишлистов.
Valve в 2020 году делилась своими данными (по пересказу на DTF): за 12 месяцев в покупку превращается в среднем 19% добавлений в список желаемого, а 51% покупок из вишлиста приходится на скидки. Разброс огромный: у четверти игр годовая конверсия ниже 11%, у другой четверти выше 26%.
Meltopia вышла с 32 000 вишлистов и продала 5 657 копий за первые сутки и 27 135 за первую неделю. По методике Карлесса это около 0,85, примерно вчетверо выше медианы. Но одной базой это не объяснить: в те же дни игра попала в три раздела Steam и за неделю набрала ещё 24 958 новых вишлистов, так что покупали и те, кто узнал об игре уже после релиза. В посте за первую неделю я указал конверсию из вишлистов в продажиКонверсия вишлистов в продажиДоля вишлистов, которые превратились в покупки после релиза: продажи, делённые на число вишлистов на дату выхода. По ней прикидывают выручку игры ещё до релиза. 15,6%: это другая метрика, не отношение всех продаж к вишлистам на релизе.
После релиза в отчёте появляется много удалений из вишлистов: когда человек покупает игру, она уходит из его списка, и после релиза Meltopia таких «удалений» было очень много, хотя новые вишлисты приходили быстрее. Через три дня после выхода я прикинул, что конверсия уже «50%+», и тут же написал в канале: «Хз, можно ли так считать». Как прошли первые часы релиза по шагам, я разбирал в статье как выпустить игру в Стим, а сколько из выручки Meltopia дошло до нас после комиссии и налогов - в разборе сколько Steam забирает с продажи игры.
Протухают ли вишлисты
Старые вишлисты покупают хуже свежих, но при каждой скидке от 20% их владельцам снова приходит письмо.
Команда издателяИздатель игрКомпания, которая даёт деньги, ведёт маркетинг, делает порты и договаривается с платформами, а взамен получает права на издание игры и долю выручки на несколько лет. Perelesoq разобрала данные пяти разных игр (материал перепечатал App2Top). У Torn Away самые старые вишлисты конвертировались в 6%, самые новые - в 9%, у CyberCorp - 2% против 8%. Исключение одно: у Tavern Manager Simulator старые дали 21%, новые 19%. Вывод издателя: «100 тысяч вишлистов, набранные за короткое время до релиза, намного ценнее и эффективнее, чем те же 100 тысяч вишлистов, набранные за год или больше».
При этом продажи после первой недели не заканчиваются. По данным GameDiscoverCo за 2024 год, медианная игра за первый год зарабатывает в 3,16 раза больше, чем за первую неделю. В ролике я называл это постепенной конверсией: каждая распродажа, большой апдейт или выход на консолях - повод снова столкнуть вишлистера с игрой, и рано или поздно часть из них её купит.
Откуда берутся вишлисты и сколько стоит один вишлист
У наших игр вишлисты приходили из внешнего трафика и событий Steam: фестивали, блогеры, короткие видео, анонсы трейлеров, реклама. Сам Steam давал заметную прибавку, когда игра попадала на главную или в подборки. Как мы запускали каждый из этих каналов и в каком порядке, я разобрал в статье как продвигать игру.
В видео я прошёлся по графику вишлистов Silicone Heart пик за пиком: анонс на DTF, IGN, фестивали, интервью и платные посты в Telegram-каналах.
Вот что давали разные каналы у наших игр. Цифры из моих постов и роликов за 2025-2026 годы, цена посчитана там же.
| Канал | Результат | Цена вишлиста |
|---|---|---|
| Короткие видео своими силами, Silicone Heart, март 2025 | 100-120 тысяч просмотров в месяц | около 400 ₽, после оптимизации план 90-100 ₽ |
| Платная реклама, Silicone Heart, к августу 2025 | 18 000 за $15 000 | $0,89 весной, к августу с $1 до $0,5 |
| Интервью на iXBT games, Silicone Heart, июль 2025 | 639 сверх обычного фона | 36 ₽ (траты 22 776 ₽) |
| Фестиваль «НАШЫ ИГРЫ» от iXBT, Silicone Heart, лето 2025 | 2 000 | - |
| Анонс трейлера на Games from Russia и IGN, Silicone Heart, май 2025 | +6 000 к 22 мая, с 16 000 до 22 500 | - |
| Simfest, Silicone Heart, июль 2026 | +3 000, в пике 842 в день | бесплатно, по заявке |
| Backed by Backers без главной Steam, Silicone Heart, апрель 2026 | почти без эффекта | - |
| Kickstarter, Silicone Heart, апрель 2026 | 2 100+ за неделю | - |
| Подборка на DTF и шортс блогера, Meltopia, сентябрь 2025 | +2 000 за 3 дня | бесплатно |
| Блогеры и стримеры в дни Next Fest, Meltopia, февраль - март 2026 | около 12 000 | - |
| Реклама в Reddit перед релизом, Meltopia, апрель 2026 | «Реддит Эдс работает», без цифр | - |
Про короткие видео я писал в марте 2025 года: «Да, чуда не случилось. Но это вполне рабочий инструмент, который постоянно приводит новую аудиторию». Ориентир, который у нас тогда получался: миллион просмотров в месяц - это примерно 1 000 вишлистов в месяц.
Цену вишлиста с события можно посчитать так же, как я считал интервью на iXBT. Берёте вишлисты по дням после события, вычитаете обычный фон и делите траты на разницу. У нас за четыре дня пришло 509, 227, 142 и 141 вишлист при фоне примерно 95 в день: 1 019 минус 380 - это 639 вишлистов с интервью, по 36 ₽ за штуку. Тогда я написал «Нууу! Дороговато вышло))», хотя с короткими видео в марте того же года вишлист обходился нам около 400 ₽, а после оптимизации мы только планировали выйти на 90-100 ₽.

Если вы делаете первую игру и тоже считаете каждый вишлист, в канале я разбираю такие эксперименты по ходу: что попробовали, сколько потратили и что из этого вышло, включая провалы.
Наши эксперименты с вишлистами, включая провальные
Штаб Гришакова в TelegramПлатные или бесплатные вишлисты
Платные вишлисты из рекламы - это обычные люди, которые увидели объявление и сами нажали кнопку. Вишлисты от ботов и бирж - другое, о них ниже. По нашей рекламе вышло 18 000 вишлистов за $15 000. Для сравнения, Павел из команды Dead Weight делился с нами кейсом, где у них вышло 25 000 за $30 000.
К маю 2025 года примерно половина базы Silicone Heart была из рекламы в X (Twitter Ads), половина бесплатная. В разработческом сообществе давно ходит мнение, что бесплатные вишлисты ценнее, потому что люди подписались сами, без рекламы, и я склонен с этим согласиться.
Фестивали и Next Fest
Фестивали в Steam - один из самых дешёвых каналов в таблице: на Simfest, например, мы просто подали заявку. После Simfest, который дал Silicone Heart 3 000 вишлистов, я написал в канале: «Фестивали работают. И даже забесплатно».
Но фестиваль фестивалю рознь. Backed by Backers в апреле 2026 года прошёл без места на главной Steam, и я тогда написал: «А это просто небо и земля. Почти что 0 эффекта». Если фестиваль не выводят на главную, рассчитывать стоит только на свой трафик.
Главный фестиваль для инди - Steam Next Fest. Там всё сильно зависит от того, с какой базой вы приходите: по опросу Криса Зуковски о февральском фесте 2026 года, игры с базой до 1 000 вишлистов получили в медиане около 300, с базой 10-100 тысяч - около 5 000. Meltopia пришла на этот фест с 9 000, и сам фестиваль дал ей около 600, а блогеры за фест и пару недель после него - около 12 000. Как готовить демо и что у нас пошло не так, я подробно разобрал в статье Steam Next Fest: как подготовить демо.
Когда открывать страницу и сколько вишлистов в день - нормально
Открывать страницу «Скоро выйдет» Valve советует как можно раньше, а Майк Роуз из No More Robots, по его словам, открывает её примерно за 4-6 месяцев до релиза. В моих этапах разработки игры страница идёт третьим шагом, сразу после прототипа. Второй ориентир - скорость: сколько вишлистов игра набирает без вашего участия.
Valve в документации по видимости объясняет, зачем спешить: «Some customers may need to see your game dozens of times before it catches their attention» (некоторым покупателям нужно увидеть игру десятки раз, прежде чем она привлечёт внимание). У слишком ранней страницы есть и минус: старые вишлисты покупают хуже, это видно в данных Perelesoq выше. Страница Meltopia открылась летом 2025 года, примерно за 10 месяцев до выхода.
Зуковски по опыту своих консультаций оценивает скорость так: около 15 000 вишлистов в год - сильный сигнал, меньше 4 000 в год - слабая поддержка. Silicone Heart летом 2025 года росла на 5 000+ вишлистов в месяц, но в этой цифре была и реклама.
Без маркетинга игра обычно набирает немного. У Clear the Snow в конце декабря 2025 года вишлисты впервые пошли каждый день без всяких вложений: 84 в день, а через несколько дней 116 и 109. У небольших русских игр на DTF после открытия страницы бывает и 83 вишлиста за две недели, как у «Садко». Meltopia с октября 2025 по январь 2026 года почти стояла на 7 000-7 500: вишлисты набирались сами, но медленно, и рывок дали только демо, Next Fest и блогеры.

Что должно быть на странице «Скоро выйдет» и сколько вишлистов она даёт в первые две недели, я разбирал в статье как выпустить игру в Стим.
Можно ли купить вишлисты в Стиме
Купить рекламу, после которой люди сами добавят игру, можно, мы так делали. А покупать вишлисты у ботов и бирж смысла нет: такой вишлист не купит игру, и письмо о релизе уйдёт в пустоту.
В разделах документации Steamworks о вишлистах и видимости отдельного пункта о покупке вишлистов нет, а вот отзывы за вознаграждение Valve запрещает прямо: «Don't solicit reviews in exchange for any games, DLC, money, or other rewards» (не просите отзывы в обмен на игры, DLC, деньги или другие награды). Но и без запрета математика против: вишлисты, по словам самой Valve, почти не влияют на алгоритм, кроме вкладки Popular Upcoming, и главное, что они дают, - письма живым людям в день релиза и на скидках. Бот это письмо не откроет и игру не купит, зато конверсия из вишлистов в продажи, по которой вы потом будете оценивать игру, просядет.
То же с конкурсами вроде «добавь в вишлист и получи ключ». Такие вишлисты собирают людей, которым нужен бесплатный ключ, и сама игра им может быть неинтересна. Зуковски формулирует это коротко: «wishlist conversion rate depends on how excited fans are for your game» (конверсия вишлистов зависит от того, насколько фанаты ждут вашу игру).
Как посмотреть вишлист в Стиме: свой, друга и статистику игры
Свой список желаемого открывается из меню профиля в магазине Steam, чужой - только если владелец открыл в настройках приватности сведения об играх. Разработчик видит статистику по вишлистам в Steamworks.
Видимость списка у друга зависит от настройки профиля «Сведения об играх»: открытые, только для друзей или скрытые. Отдельно скрыть только вишлист нельзя, он прячется вместе со списком игр и временем в них. Если вишлист друга не открывается, скорее всего, у него стоит «Скрытые».
Разработчику вишлисты видны в Steamworks: в отчётах о продажах и активациях на странице игры есть раздел Wishlists. Там добавления, удаления и покупки из вишлиста по дням и по регионам. Данные обновляются раз в сутки за предыдущий день, поэтому сегодняшний всплеск вы увидите только завтра. Примерное место чужой игры по вишлистам показывает витрина Top Wishlists в Steam и сервисы вроде SteamDB. Как по открытым данным оценить продажи чужой игры, я разбирал в статье как узнать, сколько заработала игра в Steam.
Сколько вишлистов и продаж бывает у инди-игр разного масштаба, с реальными примерами, - в разборе сколько зарабатывают инди-игры в Steam. А как мы набирали покупателей Meltopia уже после релиза, в Китае и на GOG, - в статье куда ещё продавать игру, кроме Steam.
Частые вопросы
Что такое вишлист в Стиме?
Это список желаемого: игрок нажимает кнопку на странице игры и подписывается на неё. Steam пришлёт ему письмо или пуш в день релиза, при выходе из раннего доступа, при скидке от 20% дольше 8 часов и один раз о выходе демо. Вишлист - это подписка, и за первую неделю из неё покупает меньшинство.
Сколько вишлистов нужно для релиза в Стиме?
Обязательного числа нет, Valve прямо говорит, что произвольного порога не существует. Порог есть у вкладки Popular Upcoming: по замеру Криса Зуковски в июне 2026 года у медианной игры в ней было 13 270 вишлистов, у 30% игр - меньше 8 470. У 66% игр в Steam меньше 10 000 вишлистов. Meltopia вышла с 32 000 при начальном плане 10 000.
Сколько вишлистов превращается в продажи?
За первую неделю медианная игра продаёт около 0,2 копии на каждый вишлист к релизу по данным GameDiscoverCo, а игры с базой больше 25 000 - около 0,15. За год, по данным Valve 2020 года, в покупку превращается в среднем 19% добавлений, и больше половины таких покупок приходится на скидки. Разброс между играми очень большой.
Протухают ли вишлисты?
Старые вишлисты покупают хуже свежих: в данных издателя Perelesoq у CyberCorp самые старые конвертировались в 2%, самые новые в 8%. При этом письмо о скидке от 20%, если она длится дольше 8 часов, снова приходит тем, у кого игра в списке и подтверждена почта, а за первый год медианная игра зарабатывает в 3,16 раза больше, чем за первую неделю. Майк Роуз из No More Robots открывает страницу примерно за 4-6 месяцев до релиза.
Можно ли купить вишлисты в Стиме?
Покупать рекламу, после которой люди сами добавляют игру, можно: у нас так пришло 18 000 вишлистов за $15 000. Вишлисты от ботов и бирж бесполезны: на алгоритм вишлисты почти не влияют, письмо о релизе уйдёт боту, который игру не купит, и конверсия в продажи просядет. В документации Steamworks о вишлистах и видимости отдельного пункта о покупке вишлистов нет, а отзывы за вознаграждение Valve запрещает прямо.
Как посмотреть вишлист друга в Стиме?
Открыть профиль друга и перейти к его списку желаемого. Список виден, только если в настройках приватности профиля у друга открыты «Сведения об играх» для всех или для друзей. Отдельно скрыть вишлист нельзя, он прячется вместе со списком игр. Если список не открывается, скорее всего, сведения об играх у друга скрыты.
Источники
- Valve, Wishlists (документация Steamworks, рус.)
- Valve, Visibility on Steam (документация Steamworks)
- Valve, Wishlist Reporting (документация Steamworks)
- Valve, User Reviews (документация Steamworks)
- Chris Zukowski, «How many wishlists should I have when I launch my game?», How To Market A Game, обновлено в июне 2026
- Chris Zukowski, «Do wishlists matter any more?», How To Market A Game, 29.01.2024
- Simon Carless, «Steam: the new wishlists to first-week sales ratio», GameDiscoverCo, 15.06.2020
- Simon Carless, «Revealed: the state of Steam wishlist conversions», GameDiscoverCo, 15.04.2024
- GameDev Reports, пересказ GameDiscoverCo о конверсии вишлистов, 03.11.2025
- GameDev Reports, Video Game Insights о вишлистах в Steam, 23.07.2025
- Chris Zukowski, «Making sense of the February 2026 Steam Next Fest», How To Market A Game, 13.04.2026
- «Почему вишлисты так важны для разработчиков, и как они связаны с продажами игр», DTF, 30.08.2020 (перевод материала GamesIndustry.biz с данными Valve)
- «Протухают ли вишлисты на Steam? Perelesoq подробно и на кейсах разбирает ситуацию», App2Top, 11.04.2025
- «Сколько вишлистов за две недели» («Садко»), DTF, 25.08.2025
- Евгений Гришаков, «Как получить МАКСИМУМ вишлистов от Steam Next Fest...», YouTube, 19.03.2026
- Евгений Гришаков, ролик об анонсе трейлера Silicone Heart на IGN, YouTube, 22.05.2025
У Silicone Heart в марте 2026 года было 51 000 вишлистов. Свежие цифры по её вишлистам я выкладываю в Telegram-канале.
Свежие цифры по вишлистам Silicone Heart
Штаб Гришакова в Telegram