Когда делаете свою игру, первым делом хочется понять, сколько зарабатывают такие же небольшие команды. А в новостях обычно пишут только про хиты, и по ним рынок кажется сытым. Здесь собрано то, что известно про всех остальных: открытая таблица GameDiscoverCo по январским релизам 2026 года, данные Valve, Gamalytic и VG Insights и честные отчёты разработчиков.
Наши собственные цифры, от $432 000 гросса Meltopia до «в плюсе на 89 долларов» за Китай, мы выкладываем в Telegram-канале «Штаб Гришакова».
Цифры наших игр по ходу дела, включая неудобные
Штаб Гришакова в TelegramСколько зарабатывает типичная инди-игра в Steam?
Около $1 000 грязной выручки за первые восемь месяцев, если смотреть на медиану: половина игр зарабатывает больше, половина меньше, и у нижней половины суммы совсем маленькие.
Свежий открытый срез опубликовал Саймон Карлесс из GameDiscoverCo 15 сентября 2026 года. К посту он приложил таблицу со всеми 1 230 платными играми, которые вышли в Steam в январе 2026-го, с оценкой их выручки за всё время. В таблице все платные релизы месяца, включая несколько крупных проектов, а тег Indie стоит у 690 из них, так что это картина рынка, куда выходят инди. Выручка в ней - оценка GameDiscoverCo, грязная, до вычета доли Steam, возвратов и налогов, и только в Steam. Если пересчитать таблицу по порогам, получается так:
| Порог выручки | Игр из 1 230 | Доля |
|---|---|---|
| $1 000 и больше | 619 | 50,3% |
| $10 000 и больше | 248 | 20,2% |
| $100 000 и больше | 88 | 7,2% |
| $1 млн и больше | 16 | 1,3% |

Почти у половины игр в таблице выручка округлена до нуля, то есть меньше примерно $500, а медианная игра продала около 100 копий.
У других сервисов медиана ещё ниже. Gamalytic посчитал игры, вышедшие с 1 января по 21 октября 2025 года: медиана $249, а 66% игр заработали меньше $1 000 (по пересказу 80.lv). Отчасти разницу объясняет срок, потому что в срез Gamalytic попали и игры, у которых было всего несколько недель продаж, а у январских релизов GameDiscoverCo было около восьми месяцев. К тому же сервисы оценивают выручку по-разному, а точные продажи знает только Valve.
Почему средний доход в Steam вводит в заблуждение?
Среднее тянут вверх несколько хитов: в январской таблице оно около $108 000. При этом 16 игр с выручкой от $1 млн собрали $102 млн из $133 млн, то есть 77% всех денег, а нижние 615 игр вместе заработали около $4 000.

С Gamalytic та же картина: по релизам 2025 года средняя выручка $358 900 при медиане $249. Если вам говорят «в среднем инди зарабатывает столько-то», почти наверняка речь о цифре, до которой дотягивает лишь малая доля игр.
В марте 2026 года Valve на GDC сообщила, что 5 863 игры заработали в Steam больше $100 000 за 2025 год, почти вдвое больше, чем в 2020-м. В это число входят игры любого года выхода, включая старые хиты. По оценке GameDiscoverCo, новинок 2025 года среди них около 1 700, это примерно 8,5% из 20 000 игр, вышедших за год, а больше $500 000 за год выхода собрали около 600 новинок, около 3%.
Майк Роуз из издательства No More Robots тогда посчитал, что это значит для команды: «$100 000 выручки - это примерно $50 000 разработчику после доли Valve и налогов. Много ли вы знаете студий из нескольких человек, которые проживут на $50 000 с релиза? Немного!» (перевод, цитата по Kotaku).
Какая доля игр окупает бюджет?
Окупается небольшая доля игр, и чем бюджет больше, тем она меньше. Карлесс посчитал это на тех же январских играх:
- бюджет $100 000 и самоиздание: по его оценке, окупились бы 80 игр из 1 230, это 6,5%;
- бюджет $500 000 своих денег: нужно собрать больше $1 млн гросса, чтобы вернуть $550 000 чистыми, это удалось 16 играм, 1,3%;
- бюджет $500 000 от издателя: полностью окупились бы примерно 7 игр, 0,6%, по его оценке при обычных условиях возврата.
Отдельно Карлесс оговаривает, что январь - спокойный месяц, хотя даже в сильные месяцы 2026 года больше $1 млн собирают 20-30 новинок и расклад остаётся похожим.
Gamalytic насчитал, что 40% игр 2025 года не вернули даже $100, которые Valve берёт за публикацию одной игры.
По словам Карлесса, бизнес работает, если вы издатель с сильным каталогом или компактная команда, которая сделала что-то заметное при небольших затратах.
Сколько заработала наша Meltopia?
У нашей Meltopia на 17 августа 2026 года было $432 000 гросса. Игра вышла 1 мая, то есть это 108 дней продаж. Делали её в компании, где на зарплате 125 человек, и игры в Steam у нас лишь одно из направлений, так что на небольшую команду наш результат переносится не целиком.
Вокруг неё мы начали собирать поток ручейков: GOG, Китай, магазины ключей, и хочется, чтобы к релизу следующих игр он работал с первого дня. Что из этого уже вышло, я разбирал в статье сколько Meltopia заработала в Китае и на GOG, а как пойдут следующие игры, расскажу в Telegram-канале.
Зависит ли доход от цены игры?
Связь сильная, но это корреляция: скорее всего, за ней стоит то, кто делает игру. Дешёвые игры чаще оказываются хобби-проектами, а дорогие чаще делают опытные команды с бюджетом.
Медиана выручки и доля игр, собравших от $100 000, в январской таблице по базовой цене без скидок:
| Цена | Медиана | От $100 тыс. |
|---|---|---|
| до $3 | $0 | 0% |
| от $3 до $4,99 | $0 | 1,0% |
| от $5 до $9,99 | $1 тыс. | 7,4% |
| от $10 до $14,99 | $11,5 тыс. | 14,5% |
| от $15 до $19,99 | $43 тыс. | 35,8% |
В корзинах дороже $20 игр мало (44 из 1 230), и среди них есть крупные проекты, поэтому в таблицу они не включены.
GameDiscoverCo видел то же самое на играх 2024 года, продавших хотя бы 1 000 копий. Из таких игр дешевле $5 до выручки около $1,43 млн за год выхода дошли 1,7%, из игр за $20-29,99 - 19,2%, а из игр от $40 - 62%. При этом дорогой игре и этих денег может не хватить, потому что разработка и маркетинг у неё обычно обходятся дороже.
Что ещё отличает игры, которые зарабатывают?
Жанр, издатель, опыт студии и первые недели после релиза. По каждому из этих признаков в данных видна заметная разница в результатах.
Жанр. В январской таблице среди игр с тегом Indie до $100 000 дошли 5,1%, с тегом Roguelike 11,1%, Deckbuilding 13,6%, Online Co-Op 23% (при 61 игре с этим тегом). Теги разработчики ставят сами, так что это сигнал о том, какие игры в среднем находят покупателей. По данным Криса Зуковски, среди игр 2025 года с 1 000+ отзывов, что обычно соответствует выручке от $150 000, чаще всего встречались сюжетные игры, симуляторы и хорроры.
Издатель. Среди январских игр, где разработчик и издатель разные компании, до $100 000 дошли 18,7%, а среди изданных самими разработчиками 4%. Издатели заранее отбирают перспективные проекты, так что большую часть этой разницы, скорее всего, даёт сам отбор.
Номер игры у студии. По отчёту VG Insights за 2024 год, первая инди-игра студии в среднем приносит $120 000, вторая $168 000, третья и следующие $209 000. Это среднее, его тоже тянут хиты, но направление видно. В том же отчёте VG Insights приводит в пример авторов Lethal Company и Palworld: до своих хитов они выпустили по несколько игр, которые заработали гораздо меньше.
Старт. Зуковски посмотрел на все игры 2024 года со слабым стартом, меньше 150 отзывов за первые 30 дней. До 500+ отзывов потом выбрались только 28, это 0,16% от всех релизов года. Если игра не продалась в первый месяц, Зуковски советует начинать следующую.
Сколько инди-разработчик получает на руки в месяц?
Примерно половину гросса, иногда чуть больше. GameDiscoverCo оценивает чистую выручку в 58% от гросса, а из чего складываются вычеты (возвраты, НДС и 30% Valve), Карлесс разбирал отдельно в 2020 году. Как устроен путь от гросса до денег на руках и сколько съедает каждый вычет, я показывал в статье как узнать, сколько заработала игра в Steam.
Если считать по 58%, на руки по январской таблице выходит так:
- медианная игра: $1 000 гросса за восемь месяцев, около $580 чистыми, около $70 в месяц;
- игра на уровне 90-го перцентиля, лучше девяти из десяти: $50 000 гросса, около $29 000 чистыми, около $3 600 в месяц.

Игр лучше этой отметки среди январских релизов около 120. Эти деньги делятся на всю команду, и это сумма до налога на доход и до вычета затрат на разработку.
Как выглядят реальные результаты инди-игр?
Обычно скромнее, чем ждут новички. Разработчики публикуют цифры редко и чаще после успеха, но даже в четырёх открытых отчётах ниже разброс от $486 гросса до $1,5 млн, и у трёх из четырёх итог меньше $15 000:
- Dream Warrior (2024, $4,99): 167 вишлистов на старте, 107 копий, $486 гросса и около $120 прибыли.
- Godless (2024, 5 лет разработки): 6 668 вишлистов, 472 копии и около $1 500 после налогов и доли Steam.
- Extraneum (2024, 3 года разработки): около 10 000 вишлистов, около 2 400 копий и около $12 000 после всех вычетов.
- Thronefall (2023, ранний доступ): 315 000 копий, возвраты 6,9% и чуть больше $1,5 млн гросса.
У Extraneum 10 000 вишлистов превратились примерно в 2 400 проданных копий за год. Автор назвал результат неудачей в том смысле, что жить на доход от игр он пока не может, и успехом в том, что появилась надежда. Thronefall сделали Йонас Тироллер и Пауль Шнепф, у Тироллера до этого уже были большой YouTube-канал и выпущенные игры.
Роберт из High Tower Games, автор Dream Warrior, объяснил, зачем выложил свои скромные цифры: «Цифрами успехов делятся все. Цифры провалов найти сложнее» (перевод).
Как применить эти цифры к своей игре?
Считайте бюджет от медианы и держите хороший сценарий отдельно. Для первой игры реалистичная база - выручка около нуля и опыт, а $50 000 гросса уже результат лучше 90% релизов.
Порядок такой:
- Посчитайте, сколько вы тратите на игру деньгами и временем, и сравните с порогами: $10 000 гросса собирает каждая пятая игра, $100 000 - примерно каждая четырнадцатая.
- Найдите 10-20 игр вашего жанра и цены, вышедших за последний год, и оцените их выручку. По ним и считайте свои шансы. Как это сделать по отзывам, я показывал в разборе метода оценки.
- Закладывайте несколько игр: по данным VG Insights, вторые и третьи игры студий в среднем зарабатывают больше первых.
- Готовьте запуск заранее: в 2024 году после слабого старта до 500+ отзывов дотянули только 28 игр, 0,16% релизов года.
А вы считали, сколько должна собрать ваша игра, чтобы окупиться? И в какую строчку январской таблицы вы бы себя поставили?
Источники
- Simon Carless, «Is the game biz sustainable for the average indie dev?», GameDiscoverCo, 15.09.2026
- GameDiscoverCo, таблица платных релизов Steam января 2026 года (к посту от 15.09.2026)
- Chris Kerr, «Valve says 5,863 titles earned over $100,000 on Steam in 2025», Game Developer, 11.03.2026
- Simon Carless, «What Steam's 2026 biz update tells us about the ecosystem», GameDiscoverCo, 13.03.2026
- John Walker, «Game Devs React To Valve's Boast Of How Few Profit On Steam», Kotaku, 16.03.2026
- Theodore McKenzie, «Steam's Getting More Games But Earning Less, Analysts Report», 80.lv, 22.10.2025
- Simon Carless, «The 'shape' of the PC new game market in 2024», GameDiscoverCo, 18.02.2025
- Simon Carless, «Most PC games gross <$1,000», GameDiscoverCo, 02.10.2023
- Simon Carless, «Game refunds & the hidden costs of 'getting to net' on Steam», GameDiscoverCo, 17.08.2020
- VG Insights, Global Indie Games Market Report 2024
- Chris Zukowski, «What the hell happened in 2025?», How To Market A Game, 27.01.2026
- Chris Zukowski, «Only 28 games recovered from a bad launch in 2024», How To Market A Game, 12.02.2026
- High Tower Games, «Dream Warrior postmortem», itch.io, 01.01.2025
- Данил Калюпа, «Я разрабатывал игру пять лет и выпустил её без рекламы и издательства», DTF, 29.08.2024
- David Jalbert, «Extraneum post-mortem, one year later», itch.io, 21.10.2025
- Simon Carless, «Deep dive: how Thronefall went minimal», GameDiscoverCo, 04.10.2023
Сейчас мы готовим Clear the Snow и Silicone Heart, две очень разные игры, и скоро увидим, в какую часть этой таблицы попадёт каждая. Как идёт этот батл, рассказываю в Telegram-канале.
Куда попадут Clear the Snow и Silicone Heart - в Telegram-канале
Штаб Гришакова в Telegram
