Как выпустить игру в Стиме: путь от регистрации до релиза и что это стоит

До Meltopia у нас было три захода в Steam, и к марту 2024 года я писал в канале: «Пока стим нам принес за всё время $6886. Не густо». Потом вышла Meltopia и окупилась за два дня. Ниже весь путь по документации Valve с ценами и сроками на 3 октября 2026 года, а рядом то, как он выглядел у нас: что было готово за сутки до релиза, что происходило в первые часы и сколько стоила упаковка.
Как идут к релизу Silicone Heart и Clear the Snow, с вишлистами, демоДемо в SteamБесплатная пробная версия игры со своей страницей в Steam. Нужна для Steam Next Fest и даёт игрокам повод добавить игру в вишлист ещё до релиза. и ошибками, я показываю по ходу дела в Telegram-канале «Штаб Гришакова».
Путь наших игр к релизу, с цифрами и ошибками
Штаб Гришакова в TelegramЧто нужно, чтобы выпустить игру в Стим: шесть шагов по документам Valve
Путь один для всех, он называется Steam Direct, и Valve описывает его как способ «для новых разработчиков игр со всего мира». Нужны настоящее имя или юрлицо, банковский счёт, $100 и готовая игра со страницей. Если игры ещё нет, с чего начать и какие этапы пройти до этой точки, я разобрал в статье как сделать свою игру. Дальше шесть шагов, и три из них проходят через проверку Valve.
- Регистрация в Steam Direct. Создаёте аккаунт Steamworks, электронно подписываете соглашение о неразглашении и Steam Distribution Agreement. Имя только настоящее, без псевдонимов: Valve прямо пишет «не вводите псевдоним или никнейм».
- Взнос $100. Платится за каждое приложение, которое вы хотите выпустить, любым способом, который Steam поддерживает в вашей стране, кроме денег из кошелька Steam.
- Банк, налоговое интервью и проверка личности. Без действующих банковских и налоговых данных выпустить игру нельзя, это отдельный пункт в FAQ Valve.
- Страница магазина. КапсулыКапсула SteamКартинка-обложка игры в Steam, которая показывается в поиске, подборках и на главной. У капсулы несколько размеров, и от неё зависит, кликнут ли по игре в витрине., минимум пять скриншотов, трейлер, описание, цена. Страница отправляется на проверку и после одобрения публикуется со статусом «Скоро выйдет» минимум за две недели до релиза.
- Билд. Загружается через SteamPipe, систему доставки контента Steam, и тоже отправляется на проверку. Билд должен быть «почти финальным»: все функции со страницы в нём уже есть, обновлять его можно и во время проверки, и после.
- Кнопка «Release App». Когда страница одобрена, две недели прошли и билд проверен, наверху страницы игры в Steamworks появляется зелёная кнопка. Valve предупреждает: одобренные игры сами не выходят, нажимать нужно вам в тот момент, когда хотите релиз.

Сколько стоит выпустить игру в Стим?
Обязательный платёж один: $100 за игру, и Valve его компенсирует после того, как игра заработает $1 000. Всё остальное, от трейлера до блогеров, вы решаете сами, и там счёт может идти уже на тысячи долларов. В таблице обязательное и наши реальные траты.
| Статья расходов | Сколько | Условие |
|---|---|---|
| Взнос Steam Direct | $100 за игру | компенсируется в выплате после $1 000 выручки, сверху НДС по вашей стране |
| Steamworks, страница, демо | $0 | у демо свой App ID, отдельного взноса в документации нет |
| Озвучка трейлера Silicone Heart | 26 000 ₽ | май 2025, сам трейлер сделала команда |
| Корректор переводов страницы | около 1 500 ₽ | та же кампания |
| Платный пост в Telegram на анонс | 1 530 ₽ | та же кампания |
| PR-агентство ради трейлера на IGN | от €2 000 до $6 000 | отказались, вышли на IGN сами |
| Блогеры и Keymailer на релиз Up or Lava | $4 800 | 2023 год, напрямую не окупились |
| Keymailer после релиза Meltopia | $1 000 | май 2026, чтобы продлить волну |

Эти $100 приходят отдельной строкой в выплате, когда игра наберёт $1 000 скорректированной валовой выручки, так что выпустить игру в Стим бесплатно нельзя, но взнос компенсируют, как только игра соберёт эту сумму. Если платёж за взнос оспорить или вернуть через банк, Valve может придержать и выплаты, и компенсацию.
Остальные траты каждый выбирает сам: у нас в таблице от 1 500 ₽ за корректора до $4 800 за блогеров. Анонс Silicone Heart в мае 2025 года обошёлся нам в озвучку, корректора и один платный пост: трейлер сделали ребята из команды, а от PR-агентств, которые просили от €2 000 до $6 000 за выход на IGN, мы отказались и вышли на IGN по цепочке знакомых из индустрии. Крис Зуковски из How To Market A Game советует при маленьком бюджете вкладываться в капсулу раньше, чем в трейлер, рекламу или PR-агентство. С Meltopia мы шли примерно так же, я писал об этом ещё в октябре 2025 года: «маленькая игра, минимальный рекламный бюджет, максимально привлекательная графика».
С блогерами на релизе мы разбирались ещё в 2023 году на Up or Lava: $2 500 на русских стримеров, $2 300 на Keymailer. Вывод тогда был такой: «Надеяться, что блогеры напрямую окупятся не стоит», но «Блогеры нужны, чтобы вас заметили другие блогеры и начали снимать свои видосы». Тогда же я написал, что на релиз надо закладывать от $5 000 до $10 000. Сколько стоила сама Meltopia, я не публиковал; по моей прикидке наутро после релиза окупиться она должна была примерно на 10 тысячах продаж, и окупилась за два дня.
Регистрация в Steamworks: кто вы, какой банк и какие налоги
Valve хочет знать, с кем ведёт дела, поэтому до релиза вы проходите три проверки: личности, банка и налогового статуса, и пока все три не пройдены, выпустить игру нельзя. Регистрацию мы проходили давно, так что здесь всё из документации Valve: в марте 2024 года я писал в канале, что «пока не супер гуру стима, но шаг за шагом осваиваю возможности площадки».
Кто подписывает договор. В поле Company Legal Name указывается юрлицо, которое владеет правами на игру и подписывает Steam Distribution Agreement. Если игра принадлежит вам как физлицу, Valve просит выбрать «Sole Proprietorship» и вписать своё имя. На вопрос «нужно ли мне открывать компанию» Valve в FAQ отвечает, что это целиком ваше решение, хотя многие разработчики сочли юрлицо полезным.
Банк. Нужны номер счёта, routing number и адрес банка, а имя владельца счёта должно совпадать с именем при регистрации. Для физлица это значит, что счёт должен быть открыт на вас лично, на то же имя, что в Company Legal Name. Платит Valve только в долларах: в США переводом ACH, в остальные страны переводом SWIFT в USD, и счёт должен уметь такие переводы принимать.
Налоговое интервью. Короткий опросник на 5-10 минут, который определяет ваш налоговый статус и ставку удержания. Гражданам и компаниям США нужны данные как для формы W-9, резидентам стран, у которых есть налоговый договор с США, как для W-8BEN. Сохранить интервью на полпути нельзя, после переезда в другую страну его проходят заново. Ставка удержания с доходов от продаж в США от 0% до 30%: без налогового договора или без налогового номера (TIN) Valve обязана удержать 30%. Как эта ставка применяется на практике, в том числе к налоговым резидентам России, я разбирал в статье сколько Steam забирает с продажи игры.
Сроки проверки Valve в октябре 2026 года называет такие: на странице онбординга проверка налоговых данных «может занять до 30 дней», на странице Steam Direct проверка личности занимает 15-30 дней, в FAQ всё ещё стоит «2-7 рабочих дней», и в любом случае могут попросить дополнительные документы. Закладывайте на проверку до месяца: на форуме Steam Community разработчик из Германии в 2024 году восемь дней не мог пройти интервью из-за ответа «ваш TIN не совпадает с записями IRS».
Можно ли выпустить игру в Стим из России и как это устроено
По документам Valve можно: в списке стран и территорий, с которыми Valve не работает, названы только Крым, Куба, Иран и Северная Корея плюс лица из санкционного списка OFAC. Разработчики из России упираются во взнос и в выплаты. Наши компании зарегистрированы не в России, поэтому ниже только факты из документации Valve и открытых источников, без советов.
Что происходит с деньгами на входе и на выходе:
- Взнос $100. Valve принимает его любым способом, который Steam поддерживает в вашей стране, кроме кошелька Steam. 5 марта 2022 года Visa объявила, что карты, выпущенные в России, перестанут работать за её пределами, а PayPal тогда же приостановил работу в России.
- Выплаты. Только в долларах, только переводом SWIFT на счёт, открытый на то же имя, что и аккаунт Steamworks. В марте 2022 года Valve разослала разработчикам из России, Беларуси и Украины уведомление о приостановке выплат из-за проблем с банками, а весной, по сообщениям СМИ, возобновила их для России и Украины через банк-посредник.
- Налоги. С 16 августа 2024 года США приостановили часть налогового договора с Россией, и Valve письмом сообщила партнёрам, что ставка удержания для налоговых резидентов России становится 30% вместо 0%. Удерживают только с продаж в США.
Если смотреть по тем же документам, вариантов в принципе три. Свой аккаунт Steamworks на физлицо или юрлицо в стране, где есть счёт для USD SWIFT и работающий способ оплатить взнос. Юрлицо за рубежом. ИздательИздатель игрКомпания, которая даёт деньги, ведёт маркетинг, делает порты и договаривается с платформами, а взамен получает права на издание игры и долю выручки на несколько лет., который выпускает игру под своим аккаунтом Steamworks и делится выручкой. Что из этого подходит вам и как это оформить, решать с юристом и бухгалтером: это не моя область, в статье этого нет.
Я свои цифры по выручке, выплатам и удержаниям выкладываю в канал без прикрас, в том числе там, где мы потеряли деньги на обмене валют.
Выручка, выплаты и ошибки наших релизов по ходу дела
Штаб Гришакова в TelegramСтраница «Скоро выйдет»: что на ней должно быть и сколько вишлистов она даёт
Страница в Steam нужна задолго до релиза, потому что она копит вишлисты, а в день релиза Steam сам рассылает всем вишлистерам письмо и уведомление о выходе игры. Valve требует, чтобы страница «Скоро выйдет» была опубликована минимум за две недели до релиза, но за две недели вишлистов не набрать.
Что нужно собрать по документации Steamworks:
- Капсулы: Header 920×430, Small 462×174, Main 1232×706 и Vertical 748×896, все четыре обязательны, плюс комплект для библиотеки игрока (капсула 600×900, Hero 3840×1240, логотип в PNG).
- Скриншоты: минимум пять, от 1920×1080, 16:9, только геймплей: концепт-арт, кадры из роликов и картинки с наградами проверку не проходят.
- Трейлер: обязателен, до 1920×1080, 30 или 60 кадров в секунду, битрейт от 5 000 Kbps, в .mp4, .mov или .wmv. Пока трейлер конвертируется, выпустить игру нельзя.
- Описание: подробное и понятное, без ссылок на другие сайты.
С 1 сентября 2022 года на капсулах разрешены только арт, название игры и официальный подзаголовок. Никаких оценок, наград, «скидка 90%», призывов добавить в список желаемого и рекламы других игр. Игра, которая это нарушает, может потерять видимость в магазине и место в распродажах. Разработчик из UhiyamaLab в 2025 году несколько раз не проходил проверку ровно на этом: вставлял в капсулы скриншоты интерфейса с мелким текстом.
Сколько вишлистов ждать от страницы, посчитал Зуковски: медиана за первые две недели после публикации 149, среднее 1 025, и каждый всплеск выше медианы в его выборке был у разработчика, который уже выпускал игры. Его же ориентир «минимум 7 000 к релизу», чтобы попасть в раздел Popular Upcoming, после июньского обновления 2026 года устарел: по словам Зуковски, Valve подняла порог входа в этот раздел и одновременно запустила персональный календарь выходящих игр. Сколько вишлистов сейчас у игр в Popular Upcoming и откуда их брать, я разобрал в статье вишлисты в Стиме: сколько нужно до релиза. При этом Valve отдельно пишет, что вишлисты не влияют на алгоритмическую видимость игры, а дают письмо вишлистерам в день релиза. А конверсию в первые дни они дают, это уже по нашему опыту; в ролике про Next FestSteam Next FestНеделя бесплатных демо ещё не вышедших игр, которую Valve проводит в Steam три раза в год. Участвовать можно один раз за всю жизнь игры, поэтому фестиваль выбирают под дату релиза. я формулировал это так: «наша задача как можно больше сигналов показать стиму, что игра продаётся».
У нас это выглядело так. Страница Meltopia к лету 2025 года уже была, трейлер на IGN в июне собрал около 25 000 просмотров, и к сентябрю у игры было 4 000 с лишним вишлистов. В октябре их стало 7 000, и я написал в канале: «а мы еще толком ничего и не делали». Дальше дали плейтест на 390 человек, демо и Next Fest, и к концу марта было 25 000, а к релизу 32 000. Как мы готовили демо к фестивалю и почему оно вышло на второй день, разобрано в статье про Steam Next Fest и подготовку демо.
С Silicone Heart трейлер в мае 2025 года вышел на IGN, GameTrailers и у блогеров: 88 000 просмотров, больше 70 публикаций и 6 000 вишлистов, страница выросла с 16 000 до 22 500. Моя оценка тогда: «как студия без издателя и без опыта релизов в стиме мы отработали на 5. Без плюса». Для Clear the Snow мы сначала собрали страницу, в день анонса обновили скриншоты, гифку и обложку, разослали страницу 60 СМИ и отдали трейлер IGN в эксклюзив на сутки, а в конце декабря в один из дней без усилий пришло 84 вишлиста. Что ещё мы делали, чтобы приводить людей на страницу, я собрал в статье про продвижение игры.
Проверка Valve: сроки, что смотрят и за что заворачивают
Проверок две, и идут они по очереди: сначала страница, потом билд. Каждая обычно занимает 3-5 рабочих дней, но Valve просит считать от семи, потому что после замечаний всё отправляется заново. Страницу просят сдавать минимум за 7 рабочих дней до нужной даты публикации, билд за 7 рабочих дней до релиза.

Что Valve проверяет, по странице Review Process:
- на капсулах читается название или логотип игры;
- на скриншотах только геймплей;
- описание подробное, без ссылок наружу, и на странице нет функций, которых не будет на релизе;
- билд запускается на всех операционных системах, которые заявлены на странице;
- все функции со страницы реализованы в билде;
- внутриигровые покупки идут через кошелёк Steam.
Если в игре есть контент, сделанный нейросетью, его отмечают в анкете о контенте в Steamworks. Что именно раскрывать, я разобрал в статье можно ли продавать игру, сделанную с ИИ.
После одобрения повторной проверки нет, обновлять игру дальше можно сколько угодно. Проверка подтверждает только, что игра запускается и в ней есть обещанное, баги остаются на вас. На форуме Steam Community в 2025 году разработчики описывали проверку билда, которая тянулась недели со статусом «автоматические тесты не пройдены, ждём подробный отчёт», и перенести дату релиза в это время не давали.
Есть ещё ожидание, которое к проверкам не относится: между оплатой взноса и релизом должно пройти время, чтобы Valve подтвердила ваши данные. На публичной странице Steam Direct это 30 дней, на странице онбординга написано про 21 день для первых игр на аккаунте. Какое число действует для вас, покажет Steamworks, но меньше трёх недель я бы не закладывал. В декабре 2025 года я писал в канале про весь наш путь до Steam: «Все очень долго))».
Про нашу проверку я уже рассказывал в статье про Next Fest: демо Meltopia мы сдали за 8 дней до фестиваля, рассчитывали на 2-3 дня, а Valve сначала попросила дописать, о чём демо, и одобрила его только на второй день фестиваля. Полтора дня феста мы потеряли, и теперь правило: подавать на проверку за три недели.
Как мы выпускали Meltopia: от страницы до кнопки Release
Meltopia вышла 1 мая 2026 года с 32 000 вишлистов и за первые сутки продала 5 657 копий. Это был наш первый релиз в Steam с вишлистами и осмысленным маркетингом. Ниже он по шагам, с цифрами из постов канала.
До этого был Bunker 21 в 2023 году: релиз в Steam пришлось перенести «из-за моей неопытности», а после первого стрима было 79 продаж и 5 возвратовВозвраты в SteamПокупатель может вернуть игру в течение двух недель после покупки, если играл в неё меньше двух часов. Возвраты вычитаются из выручки до того, как Steam считает свои 30%.. И была Up or Lava, которая не окупится никогда. Команду на Meltopia мы собрали в сентябре 2025 года, релиз случился почти через восемь месяцев.
За сутки до релиза (пост от 30 апреля) у нас было готово:
- 30 000 вишлистов, к релизу стало 32 000;
- закупленные блогеры, первые видео ждали на следующий день;
- трейлер отправлен на IGN, реклама на Reddit запущена;
- участие в фестивале Games from Russia, который стартовал в день релиза;
- два бандла с другими играми;
- рассылка по русским СМИ и мировым стримерам;
- новые скриншоты и гифки на странице;
- плашка «можно играть» на Steam Deck (Verified игра получила через пять месяцев).
В канале я тогда подвёл итог списку: «Безумие просто!)». Цена на странице $6,99 со стартовой скидкой 40%, в России 179 ₽. Релизный трейлер мы делали с 5 по 15 апреля.
День релиза. Кнопку нажали вечером 1 мая. Двух часов не прошло, в игре уже было 335 человек, в этот же день вышел трейлер на IGN и стартовал фестиваль. Патч первого дня мы выпустили в час ночи: игроки нашли кучу багов, часть из которых ломала прохождение. Тогда же я записал правило: баги в первые часы делятся на две части, критичные и визуальные в начале игры правятся сразу, всё остальное идёт в полишинг на неделю. К часу ночи было 2 277 продаж, 1,4% возвратов и 408 онлайна.
Первые сутки. К утру было 3 949 продаж, 12,3% вишлистов уже сконвертировались, и я написал: «Чтобы игра окупилась, надо примерно 10 тысяч продаж. Уже очевидно, что все будет ок». За полные сутки вышло 5 657 копий, $22 565 грязной выручкиГросс (грязная выручка)Вся сумма, которую заплатили покупатели игры, с НДС внутри цены и до вычета возвратов, чарджбэков и доли Steam. Именно эту цифру показывает отчёт Sales & Activations., конверсия из вишлистовКонверсия вишлистов в продажиДоля вишлистов, которые превратились в покупки после релиза: продажи, делённые на число вишлистов на дату выхода. По ней прикидывают выручку игры ещё до релиза. 17,5% и плюс 3 500 новых вишлистов. Этого не хватило, чтобы войти в топ-15 популярных релизов недели: туда нужен онлайн 2 150 и выше. Но, как я написал тогда же, «игра получилась, это главное».
Первая неделя. К 4 мая Meltopia висела одновременно в трёх разделах витрины: «Лидеры продаж среди новинок», «Популярные новинки» и «Популярные игры до 300». Каждый день приходило по 7 000-8 000 вишлистов, и мы держали ритм: каждый день апдейт, после апдейта ответить всем, кому возможно. Тогда же мы добавили все локализации, кроме китайского: без перевода конверсия в этих странах могла проседать. За семь дней: 27 135 копий, $107 984 выручки, пиковый онлайн 1 078, 534 оценки и 89,9% положительных. В канале я тогда написал, что проект окупился за два дня, а через 25 дней было 50 000 продаж, после чего продажи упали в 5-6 раз.
Почему мы держались за 1 мая, хотя команда дважды просила перенести релиз, и как потом каждый день выпускали патчи, я рассказывал в видео по горячим следам, в середине мая.
Сколько из этой выручки реально доходит до счёта и как это считать, есть в статье сколько Steam забирает с продажи игры. А чтобы понимать, насколько такой старт нетипичен, посмотрите сколько зарабатывают инди-игры в Steam: медианная игра января 2026 года за восемь месяцев собрала около $1 000.
Как приходят деньги после релиза
Steam платит раз в месяц, до 30-го числа следующего месяца: продажи февраля приходят к 30 марта. Платит только в долларах, переводом SWIFT за пределами США, и только если к выплате набралось от $100. Пока сумма меньше, её придерживают до следующего месяца, а порог можно поднять самому в настройках. Банк менять до 15-го числа, иначе выплата уедет на следующий цикл.
Два места, где на первой игре спотыкаются многие. Цифра в отчёте Sales & Activations не учитывает возвраты, налоги и чарджбэки, реальная сумма видна только в ежемесячном отчёте, поэтому вопрос с форума «заработал $200, где выплата» обычно означает, что после вычетов вышло меньше $100. И $100 взноса приходят в той же ежемесячной выплате после $1 000 выручки.
Если налоговая форма сдана неверно, Steam может забирать ещё и территориальные удержания, и тут, как я советовал в канале, надо писать в поддержку и сдавать форму заново. У нас после четырёх лет пустых инвестиций в Steam направление начало нести деньги: «Регулярно. Как по часам. На наш счет», и бюджет наконец можно было планировать.
Если выпустить игру самому не получается: издатель
Если вам не из чего платить взнос, негде открыть счёт или не хватает людей на страницу и маркетинг, игру может выпустить издатель под своим аккаунтом Steamworks. Что он делает и сколько забирает, я разбирал в статье нужен ли издатель инди-игре, там же есть условия, которые даём мы.
Коротко: если мы даём аванс на разработку, до $50 000, выручку делим 50 на 50; если аванса нет, разработчик получает 70%, мы 30%. Разработку закладываем на срок до шести месяцев, сейчас в работе пять издательских игр других разработчиков. Издаём через нашу студию Garden of Dreams, на сайте есть наши игры и почта для связи.
А вы на каком шаге сейчас: страница, демо или уже кнопка Release?) И что застопорило дольше всего?
Частые вопросы
Сколько стоит выпустить игру в Стим?
Обязательный платёж один: $100 за каждую игру, взнос Steam Direct, плюс НДС по вашей стране. Steamworks, страница и демо бесплатны. Всё остальное - трейлер, капсулы, блогеры - по желанию: у нас озвучка трейлера Silicone Heart стоила 26 000 ₽, PR-агентства просили от €2 000 до $6 000 за выход на IGN, а на блогеров и Keymailer для Up or Lava ушло $4 800, и напрямую они не окупились.
Можно ли выпустить игру в Стим бесплатно?
Нет, $100 за игру платятся до релиза и деньгами не возвращаются. Но Valve компенсирует взнос: после того как игра наберёт $1 000 скорректированной валовой выручки, $100 приходят отдельной строкой в ежемесячной выплате. Если платёж за взнос оспорить через банк, Valve может придержать и выплаты, и компенсацию.
Можно ли выпустить игру в Стим из России?
По документам Valve да: в списке запретов только Крым, Куба, Иран, Северная Корея и список OFAC. Сложности в деньгах: взнос платится способом, который Steam поддерживает в вашей стране, выплаты идут только в долларах переводом SWIFT на счёт на ваше имя, а с 16 августа 2024 года с продаж в США у налоговых резидентов России удерживают 30%. Варианты в принципе: свой аккаунт со счётом, который принимает USD SWIFT, юрлицо за рубежом или издатель. Что подходит вам, решать с юристом и бухгалтером.
Сколько времени занимает проверка игры в Steam?
Проверка страницы 3-5 рабочих дней и проверка билда ещё 3-5, по очереди, и Valve просит закладывать минимум по семь. Страница «Скоро выйдет» должна провисеть минимум две недели, а между оплатой взноса и релизом Valve требует 30 дней по странице Steam Direct или 21 день по странице онбординга. Наше демо Meltopia проверяли дольше 8 дней, поэтому правило: подавать на проверку за три недели.
Сколько вишлистов нужно к релизу в Стиме?
Медиана за первые две недели после публикации страницы по данным Зуковски 149 вишлистов, а его старый ориентир «минимум 7 000 к релизу» после июньского обновления 2026 года устарел: Valve подняла порог входа в Popular Upcoming. Valve пишет, что вишлисты не влияют на алгоритмическую видимость, но дают письмо всем вишлистерам в день релиза. У Meltopia было 32 000, и за первые сутки сконвертировались 17,5% из них.
Нужно ли юрлицо, чтобы выпустить игру в Steam?
Нет. Valve в FAQ отвечает, что открывать компанию или нет, целиком ваше решение. Физлицо выбирает «Sole Proprietorship», вписывает своё настоящее имя, и банковский счёт должен быть открыт на то же имя. Если игрой владеет компания, в Company Legal Name указывается она, и именно она подписывает Steam Distribution Agreement.
Что изменилось в выпуске игры в Стим к 2026 году?
Сам путь Steam Direct тот же: $100, две проверки, кнопка Release. Изменились правила вокруг. С сентября 2022 года на капсулах нельзя писать ничего, кроме названия и подзаголовка. С августа 2024 года налоговые резиденты России отдают 30% с продаж в США. А в июне 2026 года Valve подняла порог входа в Popular Upcoming и запустила персональный календарь выходящих игр, так что старые ориентиры по вишлистам для этого раздела устарели.
Источники
- Valve, Steam Direct
- Steamworks Documentation: Onboarding
- Steamworks Documentation: Steam Direct Fee
- Steamworks Documentation: Steam Direct FAQ
- Steamworks Documentation: Review Process
- Steamworks Documentation: Release Process
- Steamworks Documentation: Coming Soon
- Steamworks Documentation: Store Graphical Assets
- Steamworks Documentation: Graphical Asset Rules
- Steamworks Documentation: Trailers
- Steamworks Documentation: Uploading to Steam (SteamPipe)
- Steamworks Documentation: Taxes FAQ
- Steamworks Documentation: Reporting and Payments FAQ
- Steamworks Documentation: Visibility on Steam
- Steamworks Documentation: Wishlists
- Chris Zukowski, How many Steam wishlists will you get in your first two weeks (How To Market A Game, 2021-2022)
- Chris Zukowski, (Archive) How many wishlists should I have when I launch my game (How To Market A Game, 2022, помечено архивом в июне 2026)
- Chris Zukowski, How do you get streamers to cover your game? Get a better capsule (How To Market A Game, 2022)
- Visa, Visa Suspends All Russia Operations, 05.03.2022
- Интерфакс, PayPal приостанавливает работу в России, 05.03.2022
- Хабр, Steam приостановила выплаты разработчикам из Беларуси, России и Украины, 18.03.2022
- Rozetked, Steam возобновил выплаты разработчикам из России и Украины, весна 2022 (дата по тексту заметки)
- Хабр, Steam начинает взимать 30% налог с российских разработчиков, 17.08.2024
- App2Top, удержание только с продаж в США, 19.08.2024
- Steam Community, Build review has taken weeks, 29.04.2025
- Steam Community, Tax Identification Number, 28.04.2024
- Steam Community, Why won't steam send my payment?, 29.05.2019
- UhiyamaLab, I Failed Steam Review Multiple Times, So I Made a Checklist of All 14 Required Images, 2025
- Евгений Гришаков, «Как получить МАКСИМУМ вишлистов от Steam Next Fest...», YouTube, 19.03.2026
- Штаб Гришакова, посты #1042, #1097, #1226, #1611, #2495, #2592, #2697, #2728, #2826, #2871, #2872, #2873, #2931, #2951, #2970, #3022, #3081, #3107, #3143, #3157, #3168, #3169, #3171, #3173, #3176, #3188, #3208, #3214, #3226, #3245, #3305, #3441, #3459
Следующие две кнопки Release у нас впереди: Silicone Heart и Clear the Snow. Как они дойдут до релиза и что покажут первые сутки, рассказываю в Telegram-канале.
Как Silicone Heart и Clear the Snow дойдут до кнопки Release
Штаб Гришакова в Telegram