Как сделать свою игру с нуля: этапы, движок, команда и сроки

Опубликовано Обновлено 17 мин чтенияСредний уровеньRead in English
Как сделать свою игру: 6 игр и $50 выручки до первой прибыльной, Meltopia окупилась за 2 дня

Если хотите сделать свою игру, приготовьтесь к тому, что первая, скорее всего, ничего не заработает. Я делаю игры с 2019 года, и до первой прибыльной, Offline Dice, потратил 1,3 миллиона рублей на шесть игр. Выручка с них - $50, «не тысяч! А просто 50 баксов», как я потом написал в канале. Offline Dice мы сделали за 30 000 рублей, и она принесла 5,4 миллиона. В Steam всё повторилось: три попытки, и только Meltopia окупилась, причём за два дня после релиза 1 мая 2026 года.

Речь про инди-игру для ПК, которая в конце выходит в Steam. Уровни в Роблоксе и конструкторы на телефоне я здесь не разбираю. Цифры и цитаты - из моих постов в канале за 2022-2026 годы и роликов, условия движков и Steam - с официальных сайтов.

За тем, как мы сейчас делаем Silicone Heart и проверяем новые идеи, можно следить в Telegram-канале «Штаб Гришакова».

Как мы делаем игры: прототипы, провалы и цифры

Штаб Гришакова в Telegram

С чего начать, если хотите сделать свою игру

Начинать стоит с маленькой игры и с проверки, интересна ли она кому-то кроме вас. Про ходовой совет «делайте игру мечты» я писал в канале так:

«Просто делайте то, что вам нравится. Делайте игру мечты!» Без обид, ребят. Но это самые худшие советы для начинающего разработчика. А лучший совет звучит так: выберите направление, которое вам интересно и делайте игры, проверяя их на виральность.

  • Евгений Гришаков, пост #2720, сентябрь 2025

Проверить идею в Steam можно ещё до того, как игра готова. Порядок я описывал так: сделать игру, оформить страницу и трейлер, выложить в Steam и сделать рекламный посев, то есть разместить посты и рекламу там, где сидят игроки. Потом смотрим, сколько вишлистовВишлистСписок желаемого в Steam: игрок добавляет игру, чтобы вернуться к ней позже, а Steam напоминает ему о релизе и скидках. До выхода игры это главная мера спроса на неё. пришло с постов на Reddit и DTF и сколько стоил один вишлист из рекламы. Вишлист - это список желаемого: игрок жмёт на странице игры «Добавить в список желаемого», и по их числу и цене видно, ждут ли игру. Работать всерьёз мы собирались над той игрой, где вишлист будет стоить 0,5-1 доллар. Откуда вишлисты берутся и сколько их нужно, я разбирал в статье про вишлисты в Стиме.

Если опыта нет совсем, у меня есть три совета, которые я давал ещё во времена мобильных игр (там «выпустить» значит выложить в магазин приложений):

  1. Делайте прототипы. Поставьте срок, например две недели, сделайте за это время маленькую игру и выпустите её. Каждый такой прототип проверяет нишу: пошли игроки и отзывы - улучшайте, нет - делайте следующий.
  2. Играйте в игры. В те, что сейчас в тренде, и разбирайтесь, почему они залетели.
  3. Изучайте чужие кейсы. Подписывайтесь на тех, кто делится цифрами, читайте статьи на DTF и анализируйте. Этим инструментом, по моему опыту, часто пренебрегают.

Для новичка из России самый быстрый способ выпустить такой прототип и получить за него первые рубли - браузер. Что для этого нужно и сколько там платят, я разобрал в статье как выложить игру в Яндекс Игры.

И одно ограничение по жанру. Меня постоянно спрашивают, стоит ли первой игрой делать онлайн-проект. Я всегда против. Когда мы сами взялись за онлайн-проект с открытым миром, я написал так: «Делать онлайн ГТА оч сложно. Это огромный проект, который требует тысяч человекочасов просто чтобы подготовить технический фундамент. Даже без геймплея».

Этапы разработки игры: от идеи до релиза в Стиме

Если собрать мои посты о разработке собственной игры в одну схему, выходит примерно семь этапов, и на четырёх из них игру уже видят игроки:

  1. Идея и ниша. Ищите, где игра попадает в боль игрока. Идея Silicone Heart, например, пришла, когда я смотрел YouTube-канал birchpunk: советский обшарпанный киберпанк плюс механики Stardew Valley, а сверху роботы, дроны и автоматизация. О сеттинге я думаю сразу вместе с обложкой и названием, и геймплейные фишки должны вытекать из них.
  2. Прототип. Минимальная играбельная версия, где проверяется главная механика. Графику можно оставить черновой: прототип отвечает на один вопрос, интересно ли в это играть.
  3. Проверка интереса. Страница «Скоро выйдет» в Steam, трейлер и посты, а дальше считаете вишлисты и их цену. Если интереса нет, потерян только прототип, и можно браться за следующий.
  4. Разработка. Контент, уровни, баланс, геймдизайн, графика, звук и ассеты, то есть готовые модели, текстуры и эффекты. Многие пишут перед этим большой дизайн-документ. Мы даже план сцен для первого трейлера Silicone Heart расписывать не стали: «Мы в голове у себя всё представили, просто это перечислили».
  5. Плейтесты. Тесты на живых игроках до выхода демо. После плейтестов Silicone Heart нам пришло больше 1 000 отзывов с обратной связью.
  6. Демо. Бесплатная часть игры для всех, обычно к фестивалю Steam Next FestSteam Next FestНеделя бесплатных демо ещё не вышедших игр, которую Valve проводит в Steam три раза в год. Участвовать можно один раз за всю жизнь игры, поэтому фестиваль выбирают под дату релиза.. Демо и плейтест - разные вещи: на плейтестах Meltopia 90% игроков хотели играть дальше, а демо сразу собрало негатив, и мы исправляли около семи критичных пунктов. Подготовку демо я разбирал в статье про Steam Next Fest.
  7. Релиз и после. Регистрация в Steamworks, взнос $100, проверки Valve и кнопка релиза, а потом исправление багов в первые дни. Шаги от регистрации до кнопки релиза - в статье как выпустить игру в Стим.
Схема семи этапов разработки игры: идея, прототип, проверка интереса, разработка, плейтесты, демо, релиз в Steam
Голубые этапы - те, где игру уже видят игроки

Как я сейчас проверяю идеи: прототип за пару часов

С нейросетями проверка идей у меня ускорилась. Летом 2026 года я описал в канале такой план:

  • нахожу нишу и пробую сделать прототип за пару часов;
  • если получается хорошо, пишу список ассетов и футажей для анонса в Steam;
  • беру художника, и вдвоём делаем прототип, сцены для скриншотов и записи видео;
  • делаем полноценный анонс.

Если анонс полетел, подключаю команду. Если нет, мы почти ничего не потеряли: прототип обходится в моё время и тысячу-полторы долларов на 3D-модели плюс анонс. Честно оговорюсь, как и тогда в посте: это всё пока в теории, проверяем на ближайших проектах.

Какие прототипы по этому плану выживают, а какие отправляются в корзину, видно в Telegram-канале.

Прототипы, которые мы проверяем прямо сейчас

Штаб Гришакова в Telegram

Маленькая Meltopia и Silicone Heart, игра мечты: сколько делали

У нас в работе одновременно были две модели разработки, и разница по срокам между ними огромная. Meltopia - маленькая игра, которую сначала вообще отложили. Silicone Heart - моя игра мечты, и она до сих пор в разработке.

MeltopiaSilicone Heart
ДвижокUnreal Engine 5Unity
Задумканебольшая играигра мечты
Срокменьше 8 месяцев от сборки команды до релизав мае 2025 - 4 месяца активной разработки, на октябрь 2026 не вышла
Итогокупилась за 2 дняготовим демо

Meltopia мы анонсировали трейлером, разочаровались в результате и переключились на другой проект. Игра без маркетинга начала сама набирать вишлисты, и в сентябре 2025 года я написал: «Мы собрали команду, додумали концепцию и запустили разработку финальной версии игры». В январе план был такой: «Meltopia - небольшая игра. Здесь нет цели набрать миллион вишлистов и пилить контент годами». Дальше плейтесты, демо, блогеры, фестиваль демо, исправление багов и релиз 1 мая 2026 года. Для окупаемости нужно было около 10 000 продаж, и это случилось за два дня.

Silicone Heart в мае 2025 года активно разрабатывали уже четыре месяца, а к августу 2025-го команду доукомплектовали до восьми человек на полный день. Игра большая, с фермой, производством и соседними локациями, и такой объём просто требует времени. Если это ваша первая игра, сравните колонки: маленькая доходит до релиза и первой проверки рынком за месяцы, большая идёт годами, и все эти годы её надо на что-то делать.

Какой движок выбрать новичку: Unity, Unreal Engine или Godot

Все три популярных движка можно взять бесплатно, так что выбирают их под платформу, жанр и людей, которые с ними уже работают. Условия на 6 октября 2026 года:

ДвижокСколько стоитГде мы его используем
Unityбесплатно (Personal), пока выручка и привлечённые деньги меньше $200 000Silicone Heart
Unreal Engineбесплатно до $1 000 000 выручки с игры, дальше 5%Meltopia, Clear the Snow
Godotбесплатно, лицензия MIT, без отчислениймой эксперимент с нейросетью

В Unity пишут на C#, и в наших вакансиях Unity-разработчиков так и написано: «Отличное владение Unity и C#». На Unreal Engine 5 сделана Meltopia, и та же команда теперь делает Clear the Snow. Godot я взял для своего эксперимента, где код пишет нейросеть.

С движком мы ошиблись на мобилках: одну из наших первых мобильных игр, Scrap Factory Automation, сделали на Unreal Engine, не смогли развивать, и в итоге партнёр перенёс её на Unity. Так что движок выбирают под платформу, на которой игра будет жить. Что брать под Steam, консоли, мобилки и Яндекс Игры и когда за движок придётся платить, я подробно разобрал в статье про движок для игры.

Разработка игр самому или с командой

Сделать игру самому можно, но с работы ради этого уходить не нужно. Я против резких стрессовых изменений: сам когда-то намеренно загонял себя в такой стресс, чтобы скорее получить результат, и это быстро изматывает. Пока игры не приносят столько, чтобы на них жить, работа даёт деньги, чтобы понемногу вкладывать в разработку. Нехватку времени закрывают партнёр, фрилансеры или постоянный сотрудник. Сколько платят разработчикам в найме и сколько на самом деле приносят свои игры, я сравнивал в статье сколько зарабатывает разработчик игр.

Все свои игровые компании я запускал с партнёрами, которые перекрывали мои слабые стороны: очень важно иметь рядом людей, которые в чём-то разбираются лучше вас. В моей схеме проверки идей минимальная команда - это я и художник, остальные подключаются, только когда анонс сработал.

С фрилансерами есть подвох по скорости. У меня это выглядело так: я описал задачу, исполнитель ушёл на две недели, вернулся с результатом, я дал правки, он ушёл ещё на несколько дней. Итерации растягиваются, и сосредоточиться на игре сложно. Под конкретный проект можно брать людей и на часть работы: для Meltopia мы так искали гейм-дизайнера, чтобы балансировать механики и тестировать билды, и левел-дизайнера на секреты и забавные ситуации на уровнях, с оплатой по часам или помесячно.

Можно ли сделать игру без программирования и с нейросетью

Можно попробовать, но результат пока не гарантирован. В июне 2026 года я писал, что собираю свою игру мечты в одиночку: «все делаю сам, без посторонней помощи, не являясь программистом. Все делает КЛОД в движке ГОДОТ». Claude Code - это нейросеть, которая сама пишет код по описанию задачи. С веб-сервисами она поменяла для меня всё: первая версия появляется за пять минут, пока я думаю над следующей правкой, и между итерациями «пропали НЕДЕЛИ».

С играми это работает хуже. В апреле я перечислял, что мешает: с 3D-моделями нейросети справляются плохо, по крайней мере для мобилок, приходится прыгать между разными сетями, а с онлайн-проектами вообще проблема. Через пару недель написал прямо: «веб-сервисы делать - это легкая прогулка по сравнению с играми. По крайней мере, сходу результат не получается».

В июне я разбирал сильные и слабые стороны: Claude Code хорош в математике и плох в 3D-анимациях и моделировании. Поэтому, как я тогда написал, в идеале надо делать игру, где что-то построено на физике и симуляциях, а графика схематичная. Как пример я приводил Islanders: попросите нейросеть сделать её вместе с логикой и графикой, и она сделает почти один в один. Какие ещё жанры нейросеть у меня вытянула почти сама, где ломается и сколько это стоит, я разобрал в статье как создать игру с помощью ИИ.

Сколько времени и денег уходит на первую игру

По времени разброс огромный: от прототипа за две недели, который я советую новичкам, до больших игр, которые идут годами. Маленькая Meltopia заняла меньше восьми месяцев от сборки команды до релиза, а Silicone Heart в активной разработке с начала 2025 года и пока не вышла. Offline Dice мы начали в апреле 2020-го, а до неё, как я потом писал, «был факап за факапом».

По деньгам мой путь выглядит так:

  • шесть игр до Offline Dice - 1,3 миллиона рублей расходов и $50 выручки;
  • Offline Dice - 30 000 рублей на разработку, принесла 5,4 миллиона;
  • первая игра в Steam, Bunker 21 - 79 продаж и 5 возвратовВозвраты в SteamПокупатель может вернуть игру в течение двух недель после покупки, если играл в неё меньше двух часов. Возвраты вычитаются из выручки до того, как Steam считает свои 30%. на старте;
  • к марту 2024 года Steam принёс нам «за всё время $6886»;
  • Meltopia - окупилась за два дня, а Steam после «4 лет пустых инвестиций» стал приносить деньги регулярно.

Обязательный платёж для выпуска в Steam один - $100 за игру, и Valve возвращает его после первых $1 000 выручки. Остальное, от трейлера до блогеров, вы решаете сами: смета по статьям расходов есть в разборе как выпустить игру в Стим, а средние доходы - в статье сколько зарабатывают инди-игры в Steam.

Если денег на команду нет, а игра уже показывает интерес игроков, остаётся издательИздатель игрКомпания, которая даёт деньги, ведёт маркетинг, делает порты и договаривается с платформами, а взамен получает права на издание игры и долю выручки на несколько лет., о нём - в статье про издателей для инди-игр.

Ошибки, из-за которых первая игра не выходит

Частые ошибки новичков, большую часть из них мы прошли сами:

  • Игра мечты без проверки. Год работы над тем, что нравится только вам.
  • Прятать игру до релиза. Новички боятся показывать игру на ранней стадии, а после первого негативного отзыва хочется «спрятать нашу поделку, удалить аккаунт студии». Я этим тоже страдал. Показывать надо как можно раньше и слушать неудобную критику.
  • Онлайн первой игрой. Слишком большая задача для первого раза.
  • Торопиться с демо. С Meltopia мы «побырику» выпустили демо и улетели в негативные отзывы.
  • Движок не под платформу. Наш случай с Unreal на мобилках.
  • Тратить до проверки ниши. Про нашу игру о енотах я потом написал: «От бездумной траты 4 миллионов на енотов, мы перешли к аккуратным попыткам нащупать ту самую нишу».

Историю с енотами я подробно разбирал в видео: как мы годами делали игру в стол, слишком поздно начали её показывать и что после этого поменяли в том, как начинаем новые игры.

Я потратил 4 года и 4 млн на игру в Steam, и она провалилась14 минСмотреть на YouTube

Как не бросить после провалов

Я сам был близок к тому, чтобы бросить. Про Offline Dice я писал: «Не случись ее в моей жизни - я бы, возможно, сдался». В Steam у нас было три неудачные попытки: игра про енотов, Bunker 21 и Up or Lava, прежде чем Meltopia через неделю после релиза окупила себя дважды.

Путь до первых денег: 6 игр и $50, Offline Dice за 30 000 ₽, Bunker 21 в Steam, Meltopia окупилась за 2 дня
Цифры из постов #2948, #497, #1671, #1097, #1611, #3214, #3226

Когда наваливается слишком много и начинается выгорание, мне помогает обрезать лишнее: «То, что не сработало - в топку. То, что не нравится - делегировать. То, что растет - туда тратить освободившуюся энергию». Для первой игры я перевожу это так: прототип, который не зашёл, откладываем и делаем следующий.

А вы с какой игры начинаете: с маленькой или сразу с той самой, мечты?

Частые вопросы

Можно ли сделать игру одному?

Можно, особенно маленькую игру или прототип. Я сам собираю игру с нейросетью в Godot без помощи программистов. Но уходить с работы ради первой игры не советую: пока игры не кормят, работа даёт деньги на разработку. Нехватку времени закрывают партнёр, фрилансеры или художник, которого я подключаю, когда прототип получился.

С чего начать разработку игры с нуля?

С маленького прототипа главной механики. Поставьте срок, например две недели, доведите игру до конца и покажите людям. В Steam интерес проверяют страницей «Скоро выйдет», трейлером и постами: считают, сколько пришло вишлистов и сколько стоил один вишлист из рекламы. Игру мечты и онлайн-проект первой игрой брать не стоит.

Какой движок выбрать новичку?

Все три популярных движка бесплатны на старте. Godot - без отчислений вообще, Unity Personal - пока выручка и привлечённые деньги меньше $200 000, Unreal Engine - бесплатно до $1 000 000 выручки с игры, дальше 5%. Выбирайте под платформу: у нас мобильная игра на Unreal не развивалась, и её перенесли на Unity. Silicone Heart мы делаем на Unity, Meltopia сделали на Unreal Engine 5.

Нужно ли уметь программировать, чтобы сделать игру?

Если писать код сами, то да: в Unity, например, пишут на C#. Можно и без этого навыка, если в команде есть программист. Сейчас часть кода может писать нейросеть, я так собираю игру в Godot, не будучи программистом. Но с играми это работает хуже, чем с веб-сервисами: сходу результат не получается, особенно с 3D-моделями и онлайн-проектами.

Можно ли сделать игру с помощью нейросети?

Частично. Claude Code хорош в математике и плох в 3D-анимациях и моделировании, поэтому в идеале стоит брать игру на физике и симуляциях со схематичной графикой, вроде Islanders. Я так собираю игру в Godot, не будучи программистом. Но с играми нейросеть работает хуже, чем с веб-сервисами: сходу результат не получается, а с 3D-моделями она справляется плохо.

Сколько времени делать первую игру?

Маленький прототип можно сделать за две недели. Маленькая Meltopia заняла у нас меньше восьми месяцев от сборки команды до релиза и окупилась за два дня. Silicone Heart, игру мечты, мы активно делаем с начала 2025 года: в августе 2025-го над ней работали восемь человек на полный день, а на октябрь 2026-го она ещё в разработке. Чем меньше первая игра, тем быстрее вы получите результат.

Сколько денег нужно на первую игру в Стиме?

Обязательный платёж один - $100 за каждую игру через Steam Direct, и Valve возвращает его после первых $1 000 выручки. Движок можно взять бесплатный. Всё остальное (трейлер, художник, реклама и блогеры) вы решаете сами, и там суммы уже зависят от игры. Наш прототип по плану стоит тысячу-полторы долларов на 3D-модели плюс анонс.

Источники

Свежие цифры по Silicone Heart и новым прототипам - в Telegram-канале.

Путь наших игр с цифрами

Штаб Гришакова в Telegram
Статья была полезной?

Читайте также

Как выложить игру в Яндекс Игры и сколько на ней можно заработать

Что нужно, чтобы выложить игру в Яндекс Игры: договор, SDK, архив, черновик и модерация. Как приходят деньги за рекламу и покупки и сколько реально зарабатывают игры - по оферте Яндекса, цифрам практиков и опыту нашего HTML5-издательства Mirra Games.

18 мин

Как создать игру с помощью ИИ: что нейросети уже умеют, а где ломаются

Прототип небольшой игры нейросеть уже собирает почти сама, если взять агента вроде Claude Code и жанр, где всё держится на логике и расчётах. Разбираю на своих прототипах, какие игры получаются, где ИИ ломается, сколько это стоит и можно ли такую игру продавать.

16 мин

Движок для игры: какой выбрать под Steam, мобилки и Яндекс Игры

В 2024 году у нас 99% игр были на Unity, Meltopia мы сделали на Unreal Engine 5, а свою ММО с нейросетью я собираю в Godot. Разбираю, какой движок брать под Steam, консоли, мобилки и Яндекс Игры, когда за него придётся платить и во что нам обошёлся Unreal на телефонах.

14 мин

Как выпустить игру в Стиме: путь от регистрации до релиза и что это стоит

Чтобы выпустить игру в Steam, нужно заплатить $100, пройти налоговое интервью, собрать страницу и билд и дождаться двух проверок Valve. Разбираю шаги, сроки и цены по документации на октябрь 2026 года и показываю, как это выглядело у нас на релизе Meltopia: 32 000 вишлистов и 5 657 копий за первые сутки.

22 мин

Термины из статьи

Термин

Демо в Steam

Бесплатная пробная версия игры со своей страницей в Steam. Нужна для Steam Next Fest и даёт игрокам повод добавить игру в вишлист ещё до релиза.

Термин

Вишлист

Список желаемого в Steam: игрок добавляет игру, чтобы вернуться к ней позже, а Steam напоминает ему о релизе и скидках. До выхода игры это главная мера спроса на неё.

Термин

Steam Next Fest

Неделя бесплатных демо ещё не вышедших игр, которую Valve проводит в Steam три раза в год. Участвовать можно один раз за всю жизнь игры, поэтому фестиваль выбирают под дату релиза.

Термин

Возвраты в Steam

Покупатель может вернуть игру в течение двух недель после покупки, если играл в неё меньше двух часов. Возвраты вычитаются из выручки до того, как Steam считает свои 30%.

Термин

Издатель игр

Компания, которая даёт деньги, ведёт маркетинг, делает порты и договаривается с платформами, а взамен получает права на издание игры и долю выручки на несколько лет.