Как сделать свою игру с нуля: этапы, движок, команда и сроки

Если хотите сделать свою игру, приготовьтесь к тому, что первая, скорее всего, ничего не заработает. Я делаю игры с 2019 года, и до первой прибыльной, Offline Dice, потратил 1,3 миллиона рублей на шесть игр. Выручка с них - $50, «не тысяч! А просто 50 баксов», как я потом написал в канале. Offline Dice мы сделали за 30 000 рублей, и она принесла 5,4 миллиона. В Steam всё повторилось: три попытки, и только Meltopia окупилась, причём за два дня после релиза 1 мая 2026 года.
Речь про инди-игру для ПК, которая в конце выходит в Steam. Уровни в Роблоксе и конструкторы на телефоне я здесь не разбираю. Цифры и цитаты - из моих постов в канале за 2022-2026 годы и роликов, условия движков и Steam - с официальных сайтов.
За тем, как мы сейчас делаем Silicone Heart и проверяем новые идеи, можно следить в Telegram-канале «Штаб Гришакова».
Как мы делаем игры: прототипы, провалы и цифры
Штаб Гришакова в TelegramС чего начать, если хотите сделать свою игру
Начинать стоит с маленькой игры и с проверки, интересна ли она кому-то кроме вас. Про ходовой совет «делайте игру мечты» я писал в канале так:
«Просто делайте то, что вам нравится. Делайте игру мечты!» Без обид, ребят. Но это самые худшие советы для начинающего разработчика. А лучший совет звучит так: выберите направление, которое вам интересно и делайте игры, проверяя их на виральность.
- Евгений Гришаков, пост #2720, сентябрь 2025
Проверить идею в Steam можно ещё до того, как игра готова. Порядок я описывал так: сделать игру, оформить страницу и трейлер, выложить в Steam и сделать рекламный посев, то есть разместить посты и рекламу там, где сидят игроки. Потом смотрим, сколько вишлистовВишлистСписок желаемого в Steam: игрок добавляет игру, чтобы вернуться к ней позже, а Steam напоминает ему о релизе и скидках. До выхода игры это главная мера спроса на неё. пришло с постов на Reddit и DTF и сколько стоил один вишлист из рекламы. Вишлист - это список желаемого: игрок жмёт на странице игры «Добавить в список желаемого», и по их числу и цене видно, ждут ли игру. Работать всерьёз мы собирались над той игрой, где вишлист будет стоить 0,5-1 доллар. Откуда вишлисты берутся и сколько их нужно, я разбирал в статье про вишлисты в Стиме.
Если опыта нет совсем, у меня есть три совета, которые я давал ещё во времена мобильных игр (там «выпустить» значит выложить в магазин приложений):
- Делайте прототипы. Поставьте срок, например две недели, сделайте за это время маленькую игру и выпустите её. Каждый такой прототип проверяет нишу: пошли игроки и отзывы - улучшайте, нет - делайте следующий.
- Играйте в игры. В те, что сейчас в тренде, и разбирайтесь, почему они залетели.
- Изучайте чужие кейсы. Подписывайтесь на тех, кто делится цифрами, читайте статьи на DTF и анализируйте. Этим инструментом, по моему опыту, часто пренебрегают.
Для новичка из России самый быстрый способ выпустить такой прототип и получить за него первые рубли - браузер. Что для этого нужно и сколько там платят, я разобрал в статье как выложить игру в Яндекс Игры.
И одно ограничение по жанру. Меня постоянно спрашивают, стоит ли первой игрой делать онлайн-проект. Я всегда против. Когда мы сами взялись за онлайн-проект с открытым миром, я написал так: «Делать онлайн ГТА оч сложно. Это огромный проект, который требует тысяч человекочасов просто чтобы подготовить технический фундамент. Даже без геймплея».
Этапы разработки игры: от идеи до релиза в Стиме
Если собрать мои посты о разработке собственной игры в одну схему, выходит примерно семь этапов, и на четырёх из них игру уже видят игроки:
- Идея и ниша. Ищите, где игра попадает в боль игрока. Идея Silicone Heart, например, пришла, когда я смотрел YouTube-канал birchpunk: советский обшарпанный киберпанк плюс механики Stardew Valley, а сверху роботы, дроны и автоматизация. О сеттинге я думаю сразу вместе с обложкой и названием, и геймплейные фишки должны вытекать из них.
- Прототип. Минимальная играбельная версия, где проверяется главная механика. Графику можно оставить черновой: прототип отвечает на один вопрос, интересно ли в это играть.
- Проверка интереса. Страница «Скоро выйдет» в Steam, трейлер и посты, а дальше считаете вишлисты и их цену. Если интереса нет, потерян только прототип, и можно браться за следующий.
- Разработка. Контент, уровни, баланс, геймдизайн, графика, звук и ассеты, то есть готовые модели, текстуры и эффекты. Многие пишут перед этим большой дизайн-документ. Мы даже план сцен для первого трейлера Silicone Heart расписывать не стали: «Мы в голове у себя всё представили, просто это перечислили».
- Плейтесты. Тесты на живых игроках до выхода демо. После плейтестов Silicone Heart нам пришло больше 1 000 отзывов с обратной связью.
- Демо. Бесплатная часть игры для всех, обычно к фестивалю Steam Next FestSteam Next FestНеделя бесплатных демо ещё не вышедших игр, которую Valve проводит в Steam три раза в год. Участвовать можно один раз за всю жизнь игры, поэтому фестиваль выбирают под дату релиза.. Демо и плейтест - разные вещи: на плейтестах Meltopia 90% игроков хотели играть дальше, а демо сразу собрало негатив, и мы исправляли около семи критичных пунктов. Подготовку демо я разбирал в статье про Steam Next Fest.
- Релиз и после. Регистрация в Steamworks, взнос $100, проверки Valve и кнопка релиза, а потом исправление багов в первые дни. Шаги от регистрации до кнопки релиза - в статье как выпустить игру в Стим.

Как я сейчас проверяю идеи: прототип за пару часов
С нейросетями проверка идей у меня ускорилась. Летом 2026 года я описал в канале такой план:
- нахожу нишу и пробую сделать прототип за пару часов;
- если получается хорошо, пишу список ассетов и футажей для анонса в Steam;
- беру художника, и вдвоём делаем прототип, сцены для скриншотов и записи видео;
- делаем полноценный анонс.
Если анонс полетел, подключаю команду. Если нет, мы почти ничего не потеряли: прототип обходится в моё время и тысячу-полторы долларов на 3D-модели плюс анонс. Честно оговорюсь, как и тогда в посте: это всё пока в теории, проверяем на ближайших проектах.
Какие прототипы по этому плану выживают, а какие отправляются в корзину, видно в Telegram-канале.
Прототипы, которые мы проверяем прямо сейчас
Штаб Гришакова в TelegramМаленькая Meltopia и Silicone Heart, игра мечты: сколько делали
У нас в работе одновременно были две модели разработки, и разница по срокам между ними огромная. Meltopia - маленькая игра, которую сначала вообще отложили. Silicone Heart - моя игра мечты, и она до сих пор в разработке.
| Meltopia | Silicone Heart | |
|---|---|---|
| Движок | Unreal Engine 5 | Unity |
| Задумка | небольшая игра | игра мечты |
| Срок | меньше 8 месяцев от сборки команды до релиза | в мае 2025 - 4 месяца активной разработки, на октябрь 2026 не вышла |
| Итог | окупилась за 2 дня | готовим демо |
Meltopia мы анонсировали трейлером, разочаровались в результате и переключились на другой проект. Игра без маркетинга начала сама набирать вишлисты, и в сентябре 2025 года я написал: «Мы собрали команду, додумали концепцию и запустили разработку финальной версии игры». В январе план был такой: «Meltopia - небольшая игра. Здесь нет цели набрать миллион вишлистов и пилить контент годами». Дальше плейтесты, демо, блогеры, фестиваль демо, исправление багов и релиз 1 мая 2026 года. Для окупаемости нужно было около 10 000 продаж, и это случилось за два дня.
Silicone Heart в мае 2025 года активно разрабатывали уже четыре месяца, а к августу 2025-го команду доукомплектовали до восьми человек на полный день. Игра большая, с фермой, производством и соседними локациями, и такой объём просто требует времени. Если это ваша первая игра, сравните колонки: маленькая доходит до релиза и первой проверки рынком за месяцы, большая идёт годами, и все эти годы её надо на что-то делать.
Какой движок выбрать новичку: Unity, Unreal Engine или Godot
Все три популярных движка можно взять бесплатно, так что выбирают их под платформу, жанр и людей, которые с ними уже работают. Условия на 6 октября 2026 года:
| Движок | Сколько стоит | Где мы его используем |
|---|---|---|
| Unity | бесплатно (Personal), пока выручка и привлечённые деньги меньше $200 000 | Silicone Heart |
| Unreal Engine | бесплатно до $1 000 000 выручки с игры, дальше 5% | Meltopia, Clear the Snow |
| Godot | бесплатно, лицензия MIT, без отчислений | мой эксперимент с нейросетью |
В Unity пишут на C#, и в наших вакансиях Unity-разработчиков так и написано: «Отличное владение Unity и C#». На Unreal Engine 5 сделана Meltopia, и та же команда теперь делает Clear the Snow. Godot я взял для своего эксперимента, где код пишет нейросеть.
С движком мы ошиблись на мобилках: одну из наших первых мобильных игр, Scrap Factory Automation, сделали на Unreal Engine, не смогли развивать, и в итоге партнёр перенёс её на Unity. Так что движок выбирают под платформу, на которой игра будет жить. Что брать под Steam, консоли, мобилки и Яндекс Игры и когда за движок придётся платить, я подробно разобрал в статье про движок для игры.
Разработка игр самому или с командой
Сделать игру самому можно, но с работы ради этого уходить не нужно. Я против резких стрессовых изменений: сам когда-то намеренно загонял себя в такой стресс, чтобы скорее получить результат, и это быстро изматывает. Пока игры не приносят столько, чтобы на них жить, работа даёт деньги, чтобы понемногу вкладывать в разработку. Нехватку времени закрывают партнёр, фрилансеры или постоянный сотрудник. Сколько платят разработчикам в найме и сколько на самом деле приносят свои игры, я сравнивал в статье сколько зарабатывает разработчик игр.
Все свои игровые компании я запускал с партнёрами, которые перекрывали мои слабые стороны: очень важно иметь рядом людей, которые в чём-то разбираются лучше вас. В моей схеме проверки идей минимальная команда - это я и художник, остальные подключаются, только когда анонс сработал.
С фрилансерами есть подвох по скорости. У меня это выглядело так: я описал задачу, исполнитель ушёл на две недели, вернулся с результатом, я дал правки, он ушёл ещё на несколько дней. Итерации растягиваются, и сосредоточиться на игре сложно. Под конкретный проект можно брать людей и на часть работы: для Meltopia мы так искали гейм-дизайнера, чтобы балансировать механики и тестировать билды, и левел-дизайнера на секреты и забавные ситуации на уровнях, с оплатой по часам или помесячно.
Можно ли сделать игру без программирования и с нейросетью
Можно попробовать, но результат пока не гарантирован. В июне 2026 года я писал, что собираю свою игру мечты в одиночку: «все делаю сам, без посторонней помощи, не являясь программистом. Все делает КЛОД в движке ГОДОТ». Claude Code - это нейросеть, которая сама пишет код по описанию задачи. С веб-сервисами она поменяла для меня всё: первая версия появляется за пять минут, пока я думаю над следующей правкой, и между итерациями «пропали НЕДЕЛИ».
С играми это работает хуже. В апреле я перечислял, что мешает: с 3D-моделями нейросети справляются плохо, по крайней мере для мобилок, приходится прыгать между разными сетями, а с онлайн-проектами вообще проблема. Через пару недель написал прямо: «веб-сервисы делать - это легкая прогулка по сравнению с играми. По крайней мере, сходу результат не получается».
В июне я разбирал сильные и слабые стороны: Claude Code хорош в математике и плох в 3D-анимациях и моделировании. Поэтому, как я тогда написал, в идеале надо делать игру, где что-то построено на физике и симуляциях, а графика схематичная. Как пример я приводил Islanders: попросите нейросеть сделать её вместе с логикой и графикой, и она сделает почти один в один. Какие ещё жанры нейросеть у меня вытянула почти сама, где ломается и сколько это стоит, я разобрал в статье как создать игру с помощью ИИ.
Сколько времени и денег уходит на первую игру
По времени разброс огромный: от прототипа за две недели, который я советую новичкам, до больших игр, которые идут годами. Маленькая Meltopia заняла меньше восьми месяцев от сборки команды до релиза, а Silicone Heart в активной разработке с начала 2025 года и пока не вышла. Offline Dice мы начали в апреле 2020-го, а до неё, как я потом писал, «был факап за факапом».
По деньгам мой путь выглядит так:
- шесть игр до Offline Dice - 1,3 миллиона рублей расходов и $50 выручки;
- Offline Dice - 30 000 рублей на разработку, принесла 5,4 миллиона;
- первая игра в Steam, Bunker 21 - 79 продаж и 5 возвратовВозвраты в SteamПокупатель может вернуть игру в течение двух недель после покупки, если играл в неё меньше двух часов. Возвраты вычитаются из выручки до того, как Steam считает свои 30%. на старте;
- к марту 2024 года Steam принёс нам «за всё время $6886»;
- Meltopia - окупилась за два дня, а Steam после «4 лет пустых инвестиций» стал приносить деньги регулярно.
Обязательный платёж для выпуска в Steam один - $100 за игру, и Valve возвращает его после первых $1 000 выручки. Остальное, от трейлера до блогеров, вы решаете сами: смета по статьям расходов есть в разборе как выпустить игру в Стим, а средние доходы - в статье сколько зарабатывают инди-игры в Steam.
Если денег на команду нет, а игра уже показывает интерес игроков, остаётся издательИздатель игрКомпания, которая даёт деньги, ведёт маркетинг, делает порты и договаривается с платформами, а взамен получает права на издание игры и долю выручки на несколько лет., о нём - в статье про издателей для инди-игр.
Ошибки, из-за которых первая игра не выходит
Частые ошибки новичков, большую часть из них мы прошли сами:
- Игра мечты без проверки. Год работы над тем, что нравится только вам.
- Прятать игру до релиза. Новички боятся показывать игру на ранней стадии, а после первого негативного отзыва хочется «спрятать нашу поделку, удалить аккаунт студии». Я этим тоже страдал. Показывать надо как можно раньше и слушать неудобную критику.
- Онлайн первой игрой. Слишком большая задача для первого раза.
- Торопиться с демо. С Meltopia мы «побырику» выпустили демо и улетели в негативные отзывы.
- Движок не под платформу. Наш случай с Unreal на мобилках.
- Тратить до проверки ниши. Про нашу игру о енотах я потом написал: «От бездумной траты 4 миллионов на енотов, мы перешли к аккуратным попыткам нащупать ту самую нишу».
Историю с енотами я подробно разбирал в видео: как мы годами делали игру в стол, слишком поздно начали её показывать и что после этого поменяли в том, как начинаем новые игры.
Как не бросить после провалов
Я сам был близок к тому, чтобы бросить. Про Offline Dice я писал: «Не случись ее в моей жизни - я бы, возможно, сдался». В Steam у нас было три неудачные попытки: игра про енотов, Bunker 21 и Up or Lava, прежде чем Meltopia через неделю после релиза окупила себя дважды.

Когда наваливается слишком много и начинается выгорание, мне помогает обрезать лишнее: «То, что не сработало - в топку. То, что не нравится - делегировать. То, что растет - туда тратить освободившуюся энергию». Для первой игры я перевожу это так: прототип, который не зашёл, откладываем и делаем следующий.
А вы с какой игры начинаете: с маленькой или сразу с той самой, мечты?
Частые вопросы
Можно ли сделать игру одному?
Можно, особенно маленькую игру или прототип. Я сам собираю игру с нейросетью в Godot без помощи программистов. Но уходить с работы ради первой игры не советую: пока игры не кормят, работа даёт деньги на разработку. Нехватку времени закрывают партнёр, фрилансеры или художник, которого я подключаю, когда прототип получился.
С чего начать разработку игры с нуля?
С маленького прототипа главной механики. Поставьте срок, например две недели, доведите игру до конца и покажите людям. В Steam интерес проверяют страницей «Скоро выйдет», трейлером и постами: считают, сколько пришло вишлистов и сколько стоил один вишлист из рекламы. Игру мечты и онлайн-проект первой игрой брать не стоит.
Какой движок выбрать новичку?
Все три популярных движка бесплатны на старте. Godot - без отчислений вообще, Unity Personal - пока выручка и привлечённые деньги меньше $200 000, Unreal Engine - бесплатно до $1 000 000 выручки с игры, дальше 5%. Выбирайте под платформу: у нас мобильная игра на Unreal не развивалась, и её перенесли на Unity. Silicone Heart мы делаем на Unity, Meltopia сделали на Unreal Engine 5.
Нужно ли уметь программировать, чтобы сделать игру?
Если писать код сами, то да: в Unity, например, пишут на C#. Можно и без этого навыка, если в команде есть программист. Сейчас часть кода может писать нейросеть, я так собираю игру в Godot, не будучи программистом. Но с играми это работает хуже, чем с веб-сервисами: сходу результат не получается, особенно с 3D-моделями и онлайн-проектами.
Можно ли сделать игру с помощью нейросети?
Частично. Claude Code хорош в математике и плох в 3D-анимациях и моделировании, поэтому в идеале стоит брать игру на физике и симуляциях со схематичной графикой, вроде Islanders. Я так собираю игру в Godot, не будучи программистом. Но с играми нейросеть работает хуже, чем с веб-сервисами: сходу результат не получается, а с 3D-моделями она справляется плохо.
Сколько времени делать первую игру?
Маленький прототип можно сделать за две недели. Маленькая Meltopia заняла у нас меньше восьми месяцев от сборки команды до релиза и окупилась за два дня. Silicone Heart, игру мечты, мы активно делаем с начала 2025 года: в августе 2025-го над ней работали восемь человек на полный день, а на октябрь 2026-го она ещё в разработке. Чем меньше первая игра, тем быстрее вы получите результат.
Сколько денег нужно на первую игру в Стиме?
Обязательный платёж один - $100 за каждую игру через Steam Direct, и Valve возвращает его после первых $1 000 выручки. Движок можно взять бесплатный. Всё остальное (трейлер, художник, реклама и блогеры) вы решаете сами, и там суммы уже зависят от игры. Наш прототип по плану стоит тысячу-полторы долларов на 3D-модели плюс анонс.
Источники
- Евгений Гришаков, пост #2948 «Как ОДНА ИГРА изменила всё», 25.12.2025
- Евгений Гришаков, пост #497 «Игра за 50 тыщ», 25.11.2022
- Евгений Гришаков, пост #2720 «Подбор виральной игры», 07.09.2025
- Евгений Гришаков, пост #2013 «Индустрия хита VS накопительный эффект», 25.09.2024
- Евгений Гришаков, пост #1536 «У меня нет опыта, но я хочу делать игры», 28.01.2024
- Евгений Гришаков, пост #3284 «Сильные и слабые стороны AI», 22.06.2026
- Евгений Гришаков, пост #3121 «Вайбкодинг», 12.04.2026
- Евгений Гришаков, пост #1415 об уходе с работы, 17.12.2023
- Евгений Гришаков, пост #1633 о Scrap Factory Automation, 25.03.2024
- Евгений Гришаков, пост #2728 «Meltopia внезапно набирает вишлисты», 10.09.2025
- Евгений Гришаков, пост #3226 «Наш первый хит в Steam», 14.05.2026
- Евгений Гришаков, пост #1671 об Offline Dice, 22.04.2024
- Евгений Гришаков, пост #1097 «Первый стрим Bunker 21», 04.08.2023
- Евгений Гришаков, пост #1611 «Скидки в Steam», 14.03.2024
- Евгений Гришаков, пост #2653 «Инвестиции в Silicone Heart», 11.08.2025
- Евгений Гришаков, пост #2923 о нише и енотах, 04.12.2025
- Евгений Гришаков, пост #3001 «3 трека», 27.01.2026
- Евгений Гришаков, пост #3002 «Покемоны VS Добрая GTA», 28.01.2026
- Евгений Гришаков, пост #3066 «Синдром Самозванца», 05.03.2026
- Евгений Гришаков, пост #3154 «Вайбкодинг в играх», 25.04.2026
- Евгений Гришаков, пост #3173 «Проснулся иии новый рекорд», 02.05.2026
- Евгений Гришаков, пост #3214 «Маховик», 09.05.2026
- Евгений Гришаков, пост #3217 о плейтестах Silicone Heart, 12.05.2026
- Евгений Гришаков, пост #3262 «Вернулся к своей ММО ГТА», 06.06.2026
- Евгений Гришаков, пост #3305 «$$$ СТИМА», 09.07.2026
- Евгений Гришаков, ролик об анонсе трейлера Silicone Heart на IGN, YouTube, 22.05.2025
- Евгений Гришаков, «Как получить МАКСИМУМ вишлистов от Steam Next Fest...», YouTube, 19.03.2026
- Unity, Pricing (условия Unity Personal)
- Unity, Pricing updates (отмена Runtime Fee)
- Godot Engine, License
- Unreal Engine, Licensing options
- Valve, Steam Direct
Свежие цифры по Silicone Heart и новым прототипам - в Telegram-канале.
Путь наших игр с цифрами
Штаб Гришакова в Telegram